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【MTG】Brawlデッキ紹介『原初の厄災、ザカマ』

 ドミナリア環境が始まってからしばらく経ちましたが、最近はスタンダードよりも新フォーマットBrawlで遊ぶことの方が多いです。

 というのも、デッキ制作の敷居が低く多人数でやれるためカジュアルガチが入り混じった身内でやるには大変ちょうどいいフォーマットなのです。(以前は多人数が集まった時はEDHをやっていたような集まりです)

 

 ”デッキ制作の敷居が低く”と書きましたが、やはりその最大の理由は『安さ』に他ならないでしょう。ハイランダーという性質上スタンダードに存在する高価なカードが最大でも1枚しか入らないため、結果としてデッキにかかる費用が安くなりがちなのです。(もちろんデッキによりますが。)

 

 さて、そんなわけで今回はそんな自分が最近使っているBrawlのデッキの中から一つを選んでご紹介します。

 先に断っておきますが、次に紹介するデッキは

 ・カジュアル

 ・多人数戦用

 ・一部独自禁止カードを設定(《副陽の接近》、《スカラベの神》)

したものです。MOなどで使用されるガチ1vs1向けではなく身内とワイワイ楽しむためのものだということを念頭に置いてご覧ください。逆に言えばそういったカジュアルでのプレイを検討している方にはある程度参考になるのではないでしょうか。

 

統率者:《原初の厄災、ザカマ》

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〇クリーチャー(11+1)

《オアシュラの耕作者》

《ラノワールのエルフ》

《導路の召使い》

《僧帽地帯のドルイド

《媒介者の修練者》

《ナーガの生気論者》

《刻み角》

《戦闘の祝賀者》

《野生の放浪者》

《豊潤の声、シャライ》

《シェフェトのオオトカゲ》

 

《原初の厄災、ザカマ》・・・統率者

 

〇スペル(16)

《削剥》

《雷群れの渡り》

《砂の下から》

《灰からの成長》

《収穫期》

《俗物の放棄》

《真っ二つ》

《約束の刻》

《破滅の刻》

《燻蒸》

《ウルザの殲滅波》

《啓示の刻》

《リシュカーの巧技》

《途方もない夢》

《力ずく》

グレムリン解放》

 

〇置物(10)

《領事の権限》

《魔学コンパス》

《マナリス》

《耕作者の荷馬車》

《オラーズカの秘宝》

《造命師の動物記》

《金粉の水蓮》

《多勢の兜》

パラドックス装置》

《不滅の太陽》

 

〇土地(22)

2《平地》

2《山》

3《森》

《感動的な眺望所》 赤白

《断崖の避難所》  赤白

採石場》     赤白

《まばらな木立ち》 白緑

《陽花弁の木立ち》 白緑

《平穏なる広野》  白緑

《隠れた茂み》   赤緑

《根縛りの岩山》  赤緑

《森林の地溝》   赤緑

《シェフェトの砂丘》白

《ラムナプの遺跡》 赤

《ハシェプのオアシス》緑

《霊気拠点》

《オラーズカの拱門》

《進化する未開地》

 

 

・デッキの立ち回り

 統率者のザカマはそれ1枚でクリーチャー破壊置物破壊ライフゲインが可能な超スーパーなクリーチャーです。トランプルも持っているためチャンプブロックも許さず、そのサイズ(9/9)で相手のライフを一瞬にして削り取ることができます。

 

 とはいえ9マナという重さはかなりネックで、何もしなければザカマが出てくる前に運が倒されてしまう可能性が高いです。

 そのためにも多くのマナ加速でザカマを素早く着地させることを狙い、相手の強力なクリーチャーたちは多くの全体除去で弾いていきましょう。

 

☆各カード群解説

 

①マナクリ

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 Brawlには2マナ以下のマナクリが7種類いますが(これ以外にドミナリアの《エルフェイムのドルイド》とイクサランの《大物群れの操り手》がいます)、基本的に緑のデッキであればすべて採用しても問題ないでしょう。

 特に⑨で後述する《パラドックス装置》との相性が最高であるため、それを鑑みても採用しない手はないでしょう。

 

 

②土地加速

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 マナクリと若干話は似てきますが、ザカマは着地時に土地をアンタップする性質上マナクリを展開するよりも土地を伸ばしたほうが有効です。また全体除去に対しても強いため、なおさら土地加速の方がいいでしょう。

 スタンダードに存在する基本的な土地加速は以上の8枚で、今回はすべて採用しています。

 ほかに青を入れたデッキでは《開拓//精神》も採用に値するでしょう。《カマールのドルイド的誓約》も土地加速として扱ってもいいかもしれませんが少し微妙です。カラデシュのPWデッキ(ニッサ)には《新緑の最高潮》というカードもあり、そちらは《自然の職工、ニッサ》と合わせて使う感じになりますね。

 

 土地加速は《スランの崩落》で壊滅するリスクを抱えているため、対戦環境によっては《ドミナリアの大修復》や《地表形成師》を入れるのもいいかもしれません。(自分の周囲には使う人がいないので不採用としています。)

 

 

③マナファクト

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 Brawlではマナ加速がかなり重要です。というのも統率者のリキャストには唱えた回数分②マナな要求されるため、雪だるま式に必要なマナが増えていくからです。しかしながら(今回は違いますが)緑を含まないデッキであればマナクリやランパンを採用できないためマナを出すアーティファクトに頼ることになります。

 

 さて、Brawlで使える3マナ以下のマナファクトは5種類あるわけですが(あとは《秘儀司祭の杯》と《パワーストーンの破片》)、緑を採用しないデッキであればすべて入れるべきでしょう。《耕作者の荷馬車》以外はすべてコモンなのできっと揃えやすいはずです(BOX買いをする方ならなおさらですね)。

 《金粉の水蓮》については後でもう少し詳しい話をしますが、基本的に入れない理由は無いと思ってくださって結構です。Brawlでは統率者のリキャストの関係上後半は多くのマナを必要とします。そういった意味でも必須カードと言えます。

 

 

【小話】《モックス・アンバー》の話

 《モックス・アンバー》ですが、これはデッキを見て貰ったらわかる通り伝説の生物がほとんど入っていないため不採用としました。

 

 これはかなり個人の趣味によるところが多いのですが、個人的に《モックス・アンバー》は決してBrawl必須カードではないと思っています。

 基本的にBrawlでマナ加速をしたい理由は統率者を出すためです。そのため統率者が出てきてから効力を発揮する場合が多いこのカードはマナ加速としての信頼度は薄いと判断しました。また、全体除去が基本的な除去となってくるこの環境では(この件については④で後述します)、統率者以外の伝説のクリーチャーを盤面に保持するのもそれなりに困難です。

 

 ということで、《ウェザーライトの艦長、ジョイラ》のように明確なシナジーがある場合を除き無理に買うことはお勧めしません。ほとんどの場合値段に見入った活躍はしないと思います。

 

 

④全体除去

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 さて、EDHをやったことのある方であればお分かりかと思いますが、多人数戦であるBrawlにおいて単体除去はあまり強くありません

 というのも、単体除去を打った場合その除去されたクリーチャーのコントローラーとのアド差は0ですが、他のプレイヤーとはアド差がカード1枚分ついてしまいます。こういったことから単体除去の連発は後半に他のプレイヤーからカモにされるリスクを抱えているためあまり強い行動ではないといえます。

 

 ということでBrawlの基本的な除去は全体除去だということを覚えておいてください。今回はスペースの関係上不採用としましたが、この4枚以外にも《絶滅の星》、《強者鏖殺》、《黄昏//払暁》などもあるのでこれらも是非採用してみてください。

 

 

⑤置物破壊

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 ③でもお話ししましたが、基本的にBrawlではマナ加速をマナファクトに頼ります。そのため盤面にはほとんどの場合クリーチャーよりもアーティファクトが多く並ぶことになります。

 というわけでBrawlではクリーチャー破壊よりもアーティファクト破壊が大切です。Brawlのメインの勝ち手段である無限コンボも多くの場合アーティファクトを使用するため、なおさらこういった帰化系スペルが重要になってきます。

 

 《力ずく》と《グレムリン解放》はそんなアーティファクト破壊の中でも特に強力な2枚です。1枚で多くのアーティファクトを破壊できるため、圧倒的な盤面差をつけることができます。ただあまりにも強いので壮絶なヘイト、つまり集中狙いされるリスクを抱えていることに注意です。

 

 《真っ二つ》、《俗物の放棄》、《削剥》はそんな帰化系スペルの中から特におまけが強いものとして採用しました。特に《真っ二つ》はアド差を考えてもその強さがわかりやすいかと。でもこの辺りは好みによるところでしょうか。普通に《帰化》も強いと思います。

 《打ち壊すブロントドン》は、アーティファクト破壊をしたい場面が多いBrawlでは単なるソーサリー4マナ帰化になりかねないので採用はやめました。

 

 

⑥対策カード

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 Brawlでは無限コンボが基本的は勝ち筋となるので(この件に関しても例によって例のごとく⑧で後述です。)、こういった無限コンボ封じのカードはかなり有効です。

 《豊潤の声、シャライ》は《霊気貯蔵器》系や無限ダメージ系全般に、《領事の権限》は無限トークンや無限コンバット系全般に対する対策になります。また、コンボ以外に対しても普通に強い場面が多いので採用しています。

 

 

⑦リソース回復

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 当然のことですがBrawlでもリソースは大切です。というわけで今回はそんなリソース回復手段の中から特に重要な4枚を採用してみました。緑のデッキであればこの4枚すべて採用に値しますし(ほぼ必須とも言えます)、《魔学コンパス》に至ってはあらゆるデッキに対して必須と言えます。ちなみにですが、《魔学コンパス》については⑨で後述します。

 

⑧コンボ

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 Brawlでは基本的な勝ち手段が無限コンボになります。というのも初期ライフが30あり、かつ多人数戦であるために多くの対戦相手のライフを削らなくてはいけなくなる関係上、ビートダウンによる戦闘ダメージでの勝利はかなり困難と言えます。対戦環境によってはプレイヤー全員が攻撃的なデッキで結果として戦闘ダメージで勝ってしまう場合もあるでしょうが、多くの場合それはかなり困難です。

 

 というわけで個人的にはどういうデッキであっても1種類は無限コンボを仕込むべきだと思っています。今回はそんな無限コンボの中からこの2枚コンボを選択してみました。

 一応コンボの解説をしておきますと、《戦闘の祝賀者》に《多勢の兜》を装備すると戦闘の開始時に速攻を持ったコピーが生成されます。このトークンを督励すると再び戦闘が発生し、もう一度同じことができます。というように無限トークン無限コンバットとなるのでどちらかを除去されない限りは勝利となります。

 

 

【参考】このコンボを止める手段一例

・《領事の権限》

・破壊不能持ちクリーチャーによるブロック 例:ロナス

・パワー1以上の先制攻撃持ちクリーチャーによるブロック 例:ライラ

・フォグ 例:花粉のもや

 

 Brawlで使える他のコンボについてはいつか紹介するかもしれませんが、あまり期待はしないでください(ごめんね)。

 

 

三種の神器

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 自分が勝手に”三種の神器”と呼んでいるカードです。比較的時間に余裕があるBrawlでは5マナや6マナは簡単に出すことができます(マナファクトによるマナ加速もしていると思うので)。

 というわけでこの3枚のカードはBrawlではかなり信頼のおけるカードとなります。

 

パラドックス装置》・・・マナファクトを多用するこの環境では膨大なマナ加速が期待できる。また、一部の無限コンボのパーツにもなる。ぶっちゃけ次禁止になるとしたらこのカードだというレベルで強い。

《不滅の太陽》・・・1枚でできることが多すぎる1枚。特にこのカード1枚でPWを完全に止められるのが偉い。逆に言えばこのカードのせいでPWを統率者にするのは危険と言える。特にアーティファクトに触れないリリアナなどを統率者にした暁には…。

《金粉の水蓮》・・・1枚で3マナ加速は破格。《パラドックス装置》との相性も良く、デッキに入れない理由はない。

 

 ちなみにですが、《魔学コンパス》、《アゾールの門口》、《宝物の地図》を合わせて”変しん三種の神器”と呼んでいます。今回はデッキスペース上《魔学コンパス》だけの採用としましたが普通はこの3枚もすべて思考停止で採用して問題ないです。

 

 

 

 

〇終わりに

 というわけで今回は《原初の厄災、ザカマ》デッキを紹介しました。

 

 ぶっちゃけるとガチコントロールなので面白さには欠けるデッキですね。もっとクリーチャーや英雄譚、面白エンチャントなどを入れたデッキにしたほうがプレイしたときに楽しめるかもしれません。現状だとこのデッキはマナ加速をしてザカマを出すだけのデッキなので。

 

 いくつか必須カードについても書きましたが、実際はもっと自由に組んでいいフォーマットだと思います。アジャニを統率者にして猫が書かれているカードだけを入れたデッキにするとかチャンドラを統率者にして彼女の冒険を描くような火力デッキにするなどしても面白いかと思います。

 

 まずは自分の好きな伝説のクリーチャー、もしくはPWを探してみてください。そうしてそのカードにぴったりなカードをカードショップのコモンアンコモンストレージから探しているうちに自然とデッキの構想ができてくるはずです。そういった素敵な体験を是非していただきたいです。

 

 それではまたいつか。