【MTG】新フォーマット”Brawl”にて是非採用したい汎用カード 緑編
さて、前回に引き続きBrawlで注目したいカードを紹介していく。
もう一度紹介する内容をおさらいすると、今の環境(KRD~RIX期)で、色が対応しているデッキには大体入れられるほど汎用性が高く、かつ少し特殊な効果を持ったカードで、パワーカード(PWとか)や基本的な能力を持ったカード(帰化とか)は割愛する。
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緑編
特徴:クリーチャー除去に乏しい分その他置物に対抗する手段を多く持つ。アーティファクトに頼らないマナ加速手段も豊富で、一定数のドローも持つかなりオールラウンダーな色。
ほかの色が特定のカードタイプのカードしか墓地から回収できない中、緑のこのカードはあらゆるカードをX枚回収できてしまうという超スペック。しかもシングルシンボルであるため緑が含まれてさえいれば必ず入るといっても過言ではないカード。
というか、このカードを使いたいがために緑を含む統率者を選ぶまである。(流石に言いすぎか)
多人数戦では多くの全体除去が飛び交うことになる。そんな戦乱を駆け抜けることができるのがこの1枚で、もしものときの保険に1枚は持っておきたいカードになっている。
ちなみに破滅の刻は防げないことに注意(破壊不能を貫通してくるため)
もとより帰化系スペルは一定数投入するのが基本であるが、そんな帰化系スペルの中でもこのカードはハイランダーという性質にうまくかみ合っている。アーティファクトしか対象にとれないのは不便だが、それでもほぼ追放として(場合によってはそれよりも強い)機能するのは強みだ。
クリーチャーサーチカードの中ではかなりの高スペックを誇る。序盤から十分にマナ加速を行っていればしっかりとその性能を発揮できるだろう。
コンボカードのサーチとして使ってもよし、単純に手札増強の手段としても使ってもよしとかなり汎用性の高いカードとなっている。
これまたアーティファクト破壊カード。しかしこちらはクリーチャーであるためサーチや回収がしやすく、何より十分すぎるおまけがついてくる。
これによってマナファクトや宝物トークンの則起動を封じることができ、相手の展開を遅らせることができる。自分には影響が出ないのも高ポイント。
《サンドワームの収斂/Sandwurm Convergence》
自分に対する空からの攻撃を完全にシャットアウトできるうえ、毎ターン戦力を増強できる優れもの。
相手同士の飛行による殴り合いは許すため、他人が戦いを繰り広げているのを高みの見物することができる。
ちなみにマナ加速カードは言うまでもないため割愛した。
とりあえず緑は以上。何か思いついたらまた追記します。
【MTG】新フォーマット”Brawl”にて是非採用したい汎用カード 赤編
さて、前回に引き続きBrawlで注目したいカードを紹介していく。
もう一度紹介する内容をおさらいすると、今の環境(KRD~RIX期)で、色が対応しているデッキには大体入れられるほど汎用性が高く、かつ少し特殊な効果を持ったカードで、パワーカード(PWとか)や基本的な能力を持ったカード(帰化とか)は割愛する。
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赤編
特徴:火力に優れ相手に直接ダメージを与える方法を多く持つが、相手のライフを削る能力に優れる分柔軟性に乏しい。しかしとにかく速度を求める人にはぴったりの色。
統率者戦であるBrawlでは統率者をリキャストするマナを稼ぐために多くのマナファクトが採用される。そのためこういった1枚で複数のアーティファクトを破壊できるカードはかなり重要になってくる。
シングルシンボルであるため多色デッキにも入れやすく、赤いデッキであれば必ず入れたいカードと言っても過言ではない。
《凶兆艦隊の向こう見ず/Dire Fleet Daredevil》
対戦相手が多い、ただこの1点だけでも既に相当強いことがわかるカード。勿論相手に再利用されたくないスペルを消し飛ばすだけでも十分な働きと言える。
全体除去の有用性については他の色でも語ったが、このカードは破壊不能を貫通し、さらにPWをも吹き飛ばせるという相当なスペックを持っている。自分のデッキが大量にクリーチャーを並べるウィニーやアグロであれば採用の優先度は下がるだろうが、それでももしもの時の切り札として入れておきたい一枚である。
特に統率者として採用率が高そうなハゾレト、ロナスを消し飛ばせるのは大きい。
《焼却の機械巨人/Combustible Gearhulk》
このカードの強いところはダメージを受けるかどうかを選ばせるのが相手”1人”というところだ。
多人数で対戦している場合には残り2人とライフの差をなるべくつけたくないためどうしても心理的にドローを選びたくなってしまう。つまりこのカードは大体の場合CIPで3枚引けるカードとして信頼できるのだ。
多人数戦ならではの挙動をする1枚として押さえておきたい。
赤には汎用性の高いカードというよりも単純にカードパワーが高いカードが多いという印象。
とりあえず赤は以上。何か思いついたらまた追記します。
【MTG】新フォーマット”Brawl”にて是非採用したい汎用カード 黒編
さて、前回に引き続きBrawlで注目したいカードを紹介していく。
もう一度紹介する内容をおさらいすると、今の環境(KRD~RIX期)で、色が対応しているデッキには大体入れられるほど汎用性が高く、かつ少し特殊な効果を持ったカードで、パワーカード(PWとか)や基本的な能力を持ったカード(帰化とか)は割愛する。
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黒編
特徴:クリーチャー除去に優れるがその他置物には弱い。サーチカードというハイランダー戦では最強のカードを擁しており、コンボデッキではぜひとも触っておきたい色である。
地味なカードではあるが能力は優秀。Brawlの性質上大体の場合マナファクトが出ているため、ほとんどの場合1ドローが期待できる。
特定のクリーチャーを使うコンボデッキでは入れておきたい1枚だ。
《バントゥ最後の算段/Bontu's Last Reckoning》
数少ない黒の全体除去。デメリットは重いがマナファクトなどでマナを出せればある程度カバーできる。
多人数戦では単体除去が弱くなるためこういった全体除去はかなり貴重。今後も全体除去が収録された際は迷わずデッキに投入していいだろう。
今度は全体布告除去。こちらはは算段と異なり破壊不能にも対処することができる。
マナファクトなどで昇殿の達成は容易なため、大体の場合相手全員に強烈に刺さるカードとなる。
条件こそあるが、大体の場合毎ターン1ドロー+相手全員ライフルーズが狙えるカード。能力が強烈な分集めるヘイトも相当なものになるが、相手が抵抗を始める前に一気に詰めに行けるだけのカードパワーは持っている。
ちなみに昇殿を達成していないとただの2/4飛行のため出すときはきちんと見極めよう。
ちなみにだがサーチカードは考えるまでもなく全種類フルに入れよう。ハイランダーデッキの宿命ともいえる。
とりあえず黒は以上。何か思いついたらまた追記します。
【MTG】新フォーマット”Brawl”にて是非採用したい汎用カード 青編
さて、前回に引き続きBrawlで注目したいカードを紹介していく。
もう一度紹介する内容をおさらいすると、今の環境(KRD~RIX期)で、色が対応しているデッキには大体入れられるほど汎用性が高く、かつ少し特殊な効果を持ったカードで、パワーカード(PWとか)や基本的な能力を持ったカード(帰化とか)は割愛する。
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青編
特徴:ほかの色にはないカウンターを擁す色で、強力なCIPを未然に防ぐことができる。除去には乏しいが、ドローや占術などでアドバンテージを着実に稼ぐことができる。
《ケフネト最後の言葉/Kefnet's Last Word》
コントロール奪取は青ならではの能力で、相手の強力な統率者を奪い取ることができれば相当優位に立つことができる。相手は除去+リキャストという二つの手順を踏まなければ取り返すことができないため、どちらにせよ相手の展開を一気に遅らせることに役立つ。
ハイランダーなBrawlでは強力なカードを何度も使うのはなかなか難しい。そういったときに役に立つ一枚で、特に上記のようなコントロール奪取スペルを率先して回収していきたい。
《時間流の航海士/Timestream Navigator》
スタンダードでは数少ない追加ターン獲得カード。多人数戦では自分のターンが回ってくるのが遅いため、こういった自分のターンを増やせるカードは特に重要。この辺りはEDHのセオリーでもある。
おそらくその他編で紹介するが、Brawlでは3マナのマナファクトを多く採用することになる。また、強力なカード群の一つである碑サイクルも3マナであるため、普段の構築よりもさらにその強さを実感できる。
しばらくの間はみんなハッピーになれるカード。しかし少しターンが進めば自分だけがアドバンテージを稼げる強力カードへと変貌する。
前述のとおりBrawlでは多くのマナファクトを並べることになるため思った以上に昇殿達成は容易。
とりあえず青は以上。何か思いついたらまた追記します。
【MTG】新フォーマット”Brawl”にて是非採用したい汎用カード 白編
先日ウィザーズ公式よりこういった告知がなされた。
【翻訳記事】 『ドミナリア』で新しい楽しみ方を! 新しいカジュアル構築フォーマット「Brawl」について、開発者ガヴィンがご紹介します。 『「Brawl」に乗り込め』 https://t.co/e0FXJDjGCb #mtgjp
— マジック:ザ・ギャザリング (@mtgjp) 2018年3月22日
なにやら新フォーマットの追加とのことで、発表から数日経った今でも多くのマジックコミュニティで話題の中心となっている。
簡単に言うとスタンダード版統率者戦で、普通の統率者と違う点は
・入れられるカードはスタンダードで使えるもののみ。
・初期ライフは30点。
・デッキは60枚。
・統率者ダメージによる敗北がない。
・PWを統率者にできる。
といったところだ。
ドミナリア発売以降に本格始動するフォーマットのようだが、公式としては今から早速体験してそのフィードバックを教えてほしいとのこと。だったら早速やってみるっきゃないね!
…と言っても自分にはやる相手がいないのでしばらくは机上の空論で話を進めるよりほかはない。悲しいなあ……;;
ということで今回は数回にわたってBrawlで使えそうな便利カードを各色ごとに紹介していこうと思う。
一応ドミナリアのカードも一定数公式のおもらしによって判明しているわけだが、とりあえずは今の環境(KRD~RIX期)での話とする。ぶっちゃけ今のカードプールでも十分に遊べると思うぞ!
紹介するカードは色が対応しているデッキには大体入れられるほど汎用性が高く、かつ少し特殊な効果を持ったカードで、パワーカード(PWとか)や基本的な能力を持ったカード(帰化とか)は割愛する
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白編
特徴:全体除去に優れパーマネント一時追放エンチャントを擁する為、様々なデッキに柔軟に対応することができる。特定の戦術に刺さるカードも多いため、対戦環境によっては触っておきたいカラー。
《領事の権限/Authority of the Consuls》
範囲が対戦相手全員のため、相手3人が全員コントロールみたいな特殊な状況にならない限りある程度の活躍が期待できる。序盤に出せれば多少サンドバックにされてもへこたれないほどのライフゲインが期待できるはず。速攻対策になるのもGOOD。
なお、結構なヘイトを買いやすくなる点には注意。
ハイランダーという性質上、多くのデッキでカードをサーチする能力を持つカードが採用される。そうなれば当然こいつの出番で、相手の展開を一気に遅らせることができる。
《オケチラ最後の慈悲/Oketra's Last Mercy》
デメリットが痛いが、無限コンボがほとんどないBrawlの性質上多少は悠長な動きが許される。ライフが30なのも追い風で、ピンチ時の切り札として是非入れておきたい一枚。
《ギデオンの介入/Gideon's Intervention》
強力な統率者を完全に締め出すことのできる一枚。
特に白や緑が入っていないためにエンチャントが割れない相手の統率者を指定してやれば、ほぼほぼそれ以降その統率者が出てくることはなくなる。
ただし特定の相手一人に強烈に刺さるカードのため、リアルファイトが勃発するのは覚悟しよう()
《激変の機械巨人/Cataclysmic Gearhulk》
盤面リセットカードの一種。パーマネントであるため墓地からの回収が容易で、使いまわしやサーチがしやすいナイスカード。《啓示の刻/Hour of Revelation》と違い、上記の《ギデオンの介入/Gideon's Intervention》など自分の場の重要カードを保持できるのもありがたい。
統率者戦は統率者のリキャストのマナを確保するためにマナファクトが多く採用されがちである。そんな相手のマナファクトを一掃できるのがこのカードで、場合によってはマナファクト以外のキーカードも一緒に追放できるかもしれない。
とりあえず白は以上。何か思いついたらまた追記します。
ファイアーエムブレムヒーローズ(FEH)初心者ガイド
※この記事はファイアーエムブレムヒーローズ(以下FEH)をプレイするにあたり、強さを求める人のための記事です。お気に入りのユニットで遊びたい、縛りプレイで楽しみたい、と考えている人にはあまり参考になりません。
○リセマラはどのユニットを狙えば良い?
能力値や属性、スキルによって多くのユニットに活躍の可能性がある本ゲームですが、その中でも特に優秀なユニットが存在します。
はい、ラインハルトです。はっきりいって他のユニット達よりも頭1つ飛び抜けて強いです。彼を持っているだけで今後FEHで困る事がほとんどなくなるほどには強いです。
属性は青。排出レアリティは☆4と☆5。☆4で出る事を考えると獲得は相当楽に思えるかもしれませんが、このユニットの真髄は☆5で習得できる武器スキルにあります。ある程度の課金を考えている人は☆4から覚醒させることによって☆5にしても良いですが、無課金及び微課金を考えている人は直接☆5を狙った方が良いです。
因みにこのユニットを"完成"の状態にするには鬼神の一撃3というスキルを継承させなければいけません。(絶対ではありませんが)
☆4以下で鬼神の一撃3を覚えるのは、今の所無属性のクレインだけです。
さてもう1人優秀なユニットが存在します。そのユニットとは烈火の剣の主人公、ヘクトルです。
ヘクトルは能力値の高さに加え、FEHのスキルの中でも屈指の強さを誇る遠距離反撃というスキルを習得できます。
簡単に言えば射程2の攻撃を受けた際に反撃ができるというもので、つまるところあらゆる攻撃に対し反撃ができるということです。受け性能が高いため、相手を釣り出すには最適のユニットです。
排出レアリティは☆5のみ。属性は緑です。覚醒して☆5を手に入れるという方法が無いため、ピックアップされた際は是非とも狙いにいきたい1人です。
因みにですが、両者ともにピックアップ以外でも☆5枠で排出される為、必ずしもピックアップでしか手に入らないというわけではないです。
また、9月14日の16時まではこの大いなる英雄のピックアップが行われています。更にその中から1人をタダでもらえるキャンペーンもやっているので、これは忘れないようにしたいところです。
この大いなる英雄ピックアップでピックアップされているユニット4人は全員強力です。スキルも初めからほぼ完成している為、1人で自己完結している点もお財布に優しいです。
この4人はこのピックアップが終了すると暫く(若しくは二度と)手に入らなくなるので、このピックアップがやっている期間であればリセマラは彼ら4人を狙った方が良いかもしれません。
さて、リセマラ及びガチャについてもう一言。
基本的に理由なく無属性のオーブを引くのはやめた方が良いです。
勿論好きなユニットがいる場合は別ですが、(酷い言い方ではありますが)無属性には強いユニットが少ないです。特に無属性から排出される杖ユニットは数人持っているだけで事足りる場合が多いです。スキル継承素材として使えるユニットも少ない為、無属性のユニットを多く手に入れる必要はあまりありません。
※ただし前述のようにラインハルトに必要な鬼神の一撃は無属性のクレインが習得できる為、結局引く必要は出てくるかもしれません。
○何をすれば良いの?
バトルの画面を開くとこの様に様々なモードが出てきます。この中で注目して欲しいのは期間限定で開催される戦渦の連戦、スペシャルマップ、投票大戦の3つで、ここでは多くの羽、オーブ、結晶などのアイテムが手に入ります。(手に入るものは各イベントによって異なります)
特に戦渦の連戦とスペシャルマップの大英雄戦は、通常のガチャやストーリーでは手に入らない優秀なユニットや聖印が手に入るので、忘れずに確保しておきたいところです。
ここで各モードそれぞれについて説明します。
・戦渦の連戦
期間限定の複数のマップを連続でこなしていくモードで、一度撃破されたユニットはその連戦を終えるまで使用不可になります。
連戦をクリアすると踏破したマップ数に応じてポイントが貰え、そのポイントを貯めるとオーブ、羽、結晶、ユニット、聖印が貰えます。
ユニットはあまり強力なものではありませんが聖印はかなり強いものが貰えるため、期間内に少なくともすべての聖印が貰えるだけのポイントは貯めましょう。
・ストーリー
いくつかのモードがありますが、基本的には1つのマップをクリアしていくものです。クリアするとオーブが貰えるため、無課金でFEHをやろうと思っている場合はこれをクリアしていくことによってオーブを確保していきましょう。現状でも300個以上のオーブが手に入ります。
・修練の塔
単発マップが11の難易度用意されており、クリアする事によっていくつかの紋章が手に入ります。
基本的にはレベリング、若しくはSP稼ぎの場です。金曜日16時から日曜日16時までは獲得できるSPが2倍になるので、スキル習得の為のSPを稼ぐ時はこれを利用しましょう。
・スペシャルマップ
期間限定の各種マップが用意されているモードです。英雄戦ではユニットが手に入るため、取り敢えず初めて数日は毎日スペシャルマップを確認すると良いです。
このスペシャルマップで最も重要なのが大英雄戦で、この大英雄戦ではクリアすると強力なユニットが手に入ります。特にマークス、カミュは全ユニットの中でも屈指の強さを誇るユニットで、復刻大英雄戦では必ず確保したいところです。(9月現在、一度目のマークス、及びカミュの大英雄戦は終了しています)
・闘技場
このゲームにおけるランク戦の様なもので、CPUが操作する同じ階級の人のパーティと戦うモードです。
基本的には他のモードで育成したユニットを披露する場でもあり、このゲームにおける自分の強さを示す場でもあります。つまり、FEHで強さを目指すということはこの闘技場で最高の階級に昇りつめることを目標にする、ということでもあります。
ランク戦は1週間サイクルでシーズンが進み、その1週間の中で7戦での合計ポイントの最高スコアを競います。ポイントが階級内で高かった場合は上の階級へ上がり、低いと下がります。その変化に応じて羽、オーブが獲得できます。ここで手に入れることができる羽は他のモードと比べてもかなり多いので、羽が必要な人は特に参加すると良いでしょう。(階級が下がったとしても貰えます)
・投票大戦
期間限定で開催されるお祭りの様なもので、自分が所属した陣営の勝利を目指すモードです。このモードでも羽が手に入るため、まずは参加だけでもしてみましょう。
○どんなパーティにしたら良い?
さて、このゲームで重要なのがパーティの組み方です。基本的にすべてのモードで4人ひと組のパーティを使う事になります。
特に闘技場で使うパーティの編成は、基本的に次の様にした方が良いです。
①赤、青、緑のアタッカーそれぞれ1人ずつ+踊り子or杖or追加のアタッカー
②魔法攻撃のユニット(魔道士、マムクート)は最低1人はいた方が良い。
③守備が高いユニットと魔防が高いユニットはそれぞれ1人ずつはいた方が良い。
と、こうなっています。取り敢えずリセマラなどで手に入れた☆5ユニットを起点にして編成すると良いでしょう。
①の踊り子についてですが、これに関してはスペシャルマップで手に入るオリヴィエが良いでしょう。
魔道士は英雄戦で手に入るセシリアがオススメです。
勿論理解が進めばこれに従う必要は全くありません。赤と青だけのパーティでも十分に戦えます。闘技場の環境を見ながら色々考えてみるのが良いでしょう。
○誰を覚醒したら良い?
このゲームではユニットのレアリティをあげる「覚醒」が行えます。特に無課金でやる際は☆5のユニットの確保が困難であるため、覚醒を使う事によって強いユニットを手に入れていく事になります。
ではどのユニットを覚醒させるべきか?
ズバリ「大英雄」です。
実のところ大英雄と特務機関の3人以外のユニットはガチャで☆5が手に入ります。(若しくはピックアップで手に入る可能性があります)
ですので、折角羽を大量に使ったのにその後普通にガチャで引いてしまった、という事態を避けるために(複数引いても限界突破の素材になるので実は問題ないのですが)、まずは大英雄、特にマークスとカミュの覚醒をした方が良いです。
それに準ずるのが特務機関の3人(アルフォンス、シャロン、アンナ)で、この3人の内1人が必ず闘技場のボーナスキャラになるので、☆5にするだけで闘技場がかなり楽になります。特にシャロンはそれを考えずとも強いユニットなので、羽に余裕があれば率先して覚醒しましょう。(ただし初めは☆1なので、☆5にするには相当数の羽が必要です)
取り敢えず今回はここまでとします。気が向いたら追記及びPart2を書きます。
質問はツイッター(@tska1234mtg)までどうぞ。では。
アモンケット雑感(督励編)
まあそうだろう。そうなるんだろう。
アモンケットで初登場のキーワード能力、その名は『督励』。
攻撃時に「このクリーチャーは次のターンのアンタップフェイズにアンタップしない」ことを選べば追加効果が得られるという、まあ言ってしまえば一回分の攻撃を別の効果に変換する能力、というわけだ。
多くの人がこの効果を見た時に《永久の見守り》のことを思いだしただろう。たぶんそれは間違いないし、自分だって一度はやってみたい。
督励はそのコストとしてクリーチャーをタップするなんてことは一言も書かれていない。だからクリーチャーに警戒を持たせてしまえば督励を毎ターン使いたい放題というわけだ。こりゃすごい。
しかしだ、少し待ってほしい。もしかしたら他にも選択肢があるんじゃないのか? 本当に《永久の見守り》が最適解なのか?
というわけで、今回はそんな督励に合わせてみたいカードを紹介する。
「あ、そういえばこんなカードあったな」って今思ったな?
それはともかく、このカードにも「警戒」の2文字が書いてある。しかも「速攻」もだ。
アモンケットの督励は白と赤と緑のクリーチャーに多いため、その中の2種類の色に該当する赤緑のアーリンコードは督励デッキにぴったりといえる。
残念ながら永続的に警戒を持たせることはできないため督励を持つクリーチャーが2体以上並ぶと《永久の見守り》に劣ってしまうが、そうでなければ最高の名脇役になってくれること間違いなしだ。
これまた「警戒」と「速攻」だ。しかも今度は永続的に効果を付与できる装備品ときた。
注目すべきはその装備コスト。何と1マナで3つもの素晴らしい能力を手に入れることができる。
せっかく督励を使おうと思ったのに出した次のターンで除去されちゃった…。――問題ない、「速攻」があるさ。
せっかく督励でサイズを上げたのにトークンでブロックされちゃう…。――関係ないさ、「トランプル」を持っているんだから。
毎ターン督励で遊びたかったのに…。――それを実現するのが「警戒」さえ与えてくれる《憑依の外套》なのさ!!
警戒を持たせなくとも、アンタップしてしまえばいい。そんなアイデアをもとに紹介するのはこの《珊瑚兜への撤退》。
《聖遺の騎士》とのコンボでおなじみのこのカードだが、督励とも何とも言えない小気味いいシナジーを形成する。
《進化する未開地》と合わせれば1ターンに2体以上のアンタップも望めるため、想像以上に使い勝手がいい。しかもクリーチャーが手札や戦場に無い場合でも腐ることはなく、占術の素晴らしさを説いてくれるだろう。
「アンタップフェイズにアンタップしない? それなら自分の手でアンタップさせてやればいいのさ!」
最後に少々手荒なカードを紹介する。
《パラドックス装置》は最高にティミー感あふれるパワフルなカードだが、督励のもとでも素晴らしく活躍する1枚だ。
督励を持つクリーチャーを毎ターン唱えたとしたら? それはもう最高に”極上の成果”をもたらしてくれるだろう。
たぶん永久の見守りを使う方が妥当。