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【MTG】Brawlデッキ紹介『原初の厄災、ザカマ』

 ドミナリア環境が始まってからしばらく経ちましたが、最近はスタンダードよりも新フォーマットBrawlで遊ぶことの方が多いです。

 というのも、デッキ制作の敷居が低く多人数でやれるためカジュアルガチが入り混じった身内でやるには大変ちょうどいいフォーマットなのです。(以前は多人数が集まった時はEDHをやっていたような集まりです)

 

 ”デッキ制作の敷居が低く”と書きましたが、やはりその最大の理由は『安さ』に他ならないでしょう。ハイランダーという性質上スタンダードに存在する高価なカードが最大でも1枚しか入らないため、結果としてデッキにかかる費用が安くなりがちなのです。(もちろんデッキによりますが。)

 

 さて、そんなわけで今回はそんな自分が最近使っているBrawlのデッキの中から一つを選んでご紹介します。

 先に断っておきますが、次に紹介するデッキは

 ・カジュアル

 ・多人数戦用

 ・一部独自禁止カードを設定(《副陽の接近》、《スカラベの神》)

したものです。MOなどで使用されるガチ1vs1向けではなく身内とワイワイ楽しむためのものだということを念頭に置いてご覧ください。逆に言えばそういったカジュアルでのプレイを検討している方にはある程度参考になるのではないでしょうか。

 

統率者:《原初の厄災、ザカマ》

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〇クリーチャー(11+1)

《オアシュラの耕作者》

《ラノワールのエルフ》

《導路の召使い》

《僧帽地帯のドルイド

《媒介者の修練者》

《ナーガの生気論者》

《刻み角》

《戦闘の祝賀者》

《野生の放浪者》

《豊潤の声、シャライ》

《シェフェトのオオトカゲ》

 

《原初の厄災、ザカマ》・・・統率者

 

〇スペル(16)

《削剥》

《雷群れの渡り》

《砂の下から》

《灰からの成長》

《収穫期》

《俗物の放棄》

《真っ二つ》

《約束の刻》

《破滅の刻》

《燻蒸》

《ウルザの殲滅波》

《啓示の刻》

《リシュカーの巧技》

《途方もない夢》

《力ずく》

グレムリン解放》

 

〇置物(10)

《領事の権限》

《魔学コンパス》

《マナリス》

《耕作者の荷馬車》

《オラーズカの秘宝》

《造命師の動物記》

《金粉の水蓮》

《多勢の兜》

パラドックス装置》

《不滅の太陽》

 

〇土地(22)

2《平地》

2《山》

3《森》

《感動的な眺望所》 赤白

《断崖の避難所》  赤白

採石場》     赤白

《まばらな木立ち》 白緑

《陽花弁の木立ち》 白緑

《平穏なる広野》  白緑

《隠れた茂み》   赤緑

《根縛りの岩山》  赤緑

《森林の地溝》   赤緑

《シェフェトの砂丘》白

《ラムナプの遺跡》 赤

《ハシェプのオアシス》緑

《霊気拠点》

《オラーズカの拱門》

《進化する未開地》

 

 

・デッキの立ち回り

 統率者のザカマはそれ1枚でクリーチャー破壊置物破壊ライフゲインが可能な超スーパーなクリーチャーです。トランプルも持っているためチャンプブロックも許さず、そのサイズ(9/9)で相手のライフを一瞬にして削り取ることができます。

 

 とはいえ9マナという重さはかなりネックで、何もしなければザカマが出てくる前に運が倒されてしまう可能性が高いです。

 そのためにも多くのマナ加速でザカマを素早く着地させることを狙い、相手の強力なクリーチャーたちは多くの全体除去で弾いていきましょう。

 

☆各カード群解説

 

①マナクリ

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 Brawlには2マナ以下のマナクリが7種類いますが(これ以外にドミナリアの《エルフェイムのドルイド》とイクサランの《大物群れの操り手》がいます)、基本的に緑のデッキであればすべて採用しても問題ないでしょう。

 特に⑨で後述する《パラドックス装置》との相性が最高であるため、それを鑑みても採用しない手はないでしょう。

 

 

②土地加速

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 マナクリと若干話は似てきますが、ザカマは着地時に土地をアンタップする性質上マナクリを展開するよりも土地を伸ばしたほうが有効です。また全体除去に対しても強いため、なおさら土地加速の方がいいでしょう。

 スタンダードに存在する基本的な土地加速は以上の8枚で、今回はすべて採用しています。

 ほかに青を入れたデッキでは《開拓//精神》も採用に値するでしょう。《カマールのドルイド的誓約》も土地加速として扱ってもいいかもしれませんが少し微妙です。カラデシュのPWデッキ(ニッサ)には《新緑の最高潮》というカードもあり、そちらは《自然の職工、ニッサ》と合わせて使う感じになりますね。

 

 土地加速は《スランの崩落》で壊滅するリスクを抱えているため、対戦環境によっては《ドミナリアの大修復》や《地表形成師》を入れるのもいいかもしれません。(自分の周囲には使う人がいないので不採用としています。)

 

 

③マナファクト

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 Brawlではマナ加速がかなり重要です。というのも統率者のリキャストには唱えた回数分②マナな要求されるため、雪だるま式に必要なマナが増えていくからです。しかしながら(今回は違いますが)緑を含まないデッキであればマナクリやランパンを採用できないためマナを出すアーティファクトに頼ることになります。

 

 さて、Brawlで使える3マナ以下のマナファクトは5種類あるわけですが(あとは《秘儀司祭の杯》と《パワーストーンの破片》)、緑を採用しないデッキであればすべて入れるべきでしょう。《耕作者の荷馬車》以外はすべてコモンなのできっと揃えやすいはずです(BOX買いをする方ならなおさらですね)。

 《金粉の水蓮》については後でもう少し詳しい話をしますが、基本的に入れない理由は無いと思ってくださって結構です。Brawlでは統率者のリキャストの関係上後半は多くのマナを必要とします。そういった意味でも必須カードと言えます。

 

 

【小話】《モックス・アンバー》の話

 《モックス・アンバー》ですが、これはデッキを見て貰ったらわかる通り伝説の生物がほとんど入っていないため不採用としました。

 

 これはかなり個人の趣味によるところが多いのですが、個人的に《モックス・アンバー》は決してBrawl必須カードではないと思っています。

 基本的にBrawlでマナ加速をしたい理由は統率者を出すためです。そのため統率者が出てきてから効力を発揮する場合が多いこのカードはマナ加速としての信頼度は薄いと判断しました。また、全体除去が基本的な除去となってくるこの環境では(この件については④で後述します)、統率者以外の伝説のクリーチャーを盤面に保持するのもそれなりに困難です。

 

 ということで、《ウェザーライトの艦長、ジョイラ》のように明確なシナジーがある場合を除き無理に買うことはお勧めしません。ほとんどの場合値段に見入った活躍はしないと思います。

 

 

④全体除去

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 さて、EDHをやったことのある方であればお分かりかと思いますが、多人数戦であるBrawlにおいて単体除去はあまり強くありません

 というのも、単体除去を打った場合その除去されたクリーチャーのコントローラーとのアド差は0ですが、他のプレイヤーとはアド差がカード1枚分ついてしまいます。こういったことから単体除去の連発は後半に他のプレイヤーからカモにされるリスクを抱えているためあまり強い行動ではないといえます。

 

 ということでBrawlの基本的な除去は全体除去だということを覚えておいてください。今回はスペースの関係上不採用としましたが、この4枚以外にも《絶滅の星》、《強者鏖殺》、《黄昏//払暁》などもあるのでこれらも是非採用してみてください。

 

 

⑤置物破壊

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 ③でもお話ししましたが、基本的にBrawlではマナ加速をマナファクトに頼ります。そのため盤面にはほとんどの場合クリーチャーよりもアーティファクトが多く並ぶことになります。

 というわけでBrawlではクリーチャー破壊よりもアーティファクト破壊が大切です。Brawlのメインの勝ち手段である無限コンボも多くの場合アーティファクトを使用するため、なおさらこういった帰化系スペルが重要になってきます。

 

 《力ずく》と《グレムリン解放》はそんなアーティファクト破壊の中でも特に強力な2枚です。1枚で多くのアーティファクトを破壊できるため、圧倒的な盤面差をつけることができます。ただあまりにも強いので壮絶なヘイト、つまり集中狙いされるリスクを抱えていることに注意です。

 

 《真っ二つ》、《俗物の放棄》、《削剥》はそんな帰化系スペルの中から特におまけが強いものとして採用しました。特に《真っ二つ》はアド差を考えてもその強さがわかりやすいかと。でもこの辺りは好みによるところでしょうか。普通に《帰化》も強いと思います。

 《打ち壊すブロントドン》は、アーティファクト破壊をしたい場面が多いBrawlでは単なるソーサリー4マナ帰化になりかねないので採用はやめました。

 

 

⑥対策カード

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 Brawlでは無限コンボが基本的は勝ち筋となるので(この件に関しても例によって例のごとく⑧で後述です。)、こういった無限コンボ封じのカードはかなり有効です。

 《豊潤の声、シャライ》は《霊気貯蔵器》系や無限ダメージ系全般に、《領事の権限》は無限トークンや無限コンバット系全般に対する対策になります。また、コンボ以外に対しても普通に強い場面が多いので採用しています。

 

 

⑦リソース回復

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 当然のことですがBrawlでもリソースは大切です。というわけで今回はそんなリソース回復手段の中から特に重要な4枚を採用してみました。緑のデッキであればこの4枚すべて採用に値しますし(ほぼ必須とも言えます)、《魔学コンパス》に至ってはあらゆるデッキに対して必須と言えます。ちなみにですが、《魔学コンパス》については⑨で後述します。

 

⑧コンボ

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 Brawlでは基本的な勝ち手段が無限コンボになります。というのも初期ライフが30あり、かつ多人数戦であるために多くの対戦相手のライフを削らなくてはいけなくなる関係上、ビートダウンによる戦闘ダメージでの勝利はかなり困難と言えます。対戦環境によってはプレイヤー全員が攻撃的なデッキで結果として戦闘ダメージで勝ってしまう場合もあるでしょうが、多くの場合それはかなり困難です。

 

 というわけで個人的にはどういうデッキであっても1種類は無限コンボを仕込むべきだと思っています。今回はそんな無限コンボの中からこの2枚コンボを選択してみました。

 一応コンボの解説をしておきますと、《戦闘の祝賀者》に《多勢の兜》を装備すると戦闘の開始時に速攻を持ったコピーが生成されます。このトークンを督励すると再び戦闘が発生し、もう一度同じことができます。というように無限トークン無限コンバットとなるのでどちらかを除去されない限りは勝利となります。

 

 

【参考】このコンボを止める手段一例

・《領事の権限》

・破壊不能持ちクリーチャーによるブロック 例:ロナス

・パワー1以上の先制攻撃持ちクリーチャーによるブロック 例:ライラ

・フォグ 例:花粉のもや

 

 Brawlで使える他のコンボについてはいつか紹介するかもしれませんが、あまり期待はしないでください(ごめんね)。

 

 

三種の神器

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 自分が勝手に”三種の神器”と呼んでいるカードです。比較的時間に余裕があるBrawlでは5マナや6マナは簡単に出すことができます(マナファクトによるマナ加速もしていると思うので)。

 というわけでこの3枚のカードはBrawlではかなり信頼のおけるカードとなります。

 

パラドックス装置》・・・マナファクトを多用するこの環境では膨大なマナ加速が期待できる。また、一部の無限コンボのパーツにもなる。ぶっちゃけ次禁止になるとしたらこのカードだというレベルで強い。

《不滅の太陽》・・・1枚でできることが多すぎる1枚。特にこのカード1枚でPWを完全に止められるのが偉い。逆に言えばこのカードのせいでPWを統率者にするのは危険と言える。特にアーティファクトに触れないリリアナなどを統率者にした暁には…。

《金粉の水蓮》・・・1枚で3マナ加速は破格。《パラドックス装置》との相性も良く、デッキに入れない理由はない。

 

 ちなみにですが、《魔学コンパス》、《アゾールの門口》、《宝物の地図》を合わせて”変しん三種の神器”と呼んでいます。今回はデッキスペース上《魔学コンパス》だけの採用としましたが普通はこの3枚もすべて思考停止で採用して問題ないです。

 

 

 

 

〇終わりに

 というわけで今回は《原初の厄災、ザカマ》デッキを紹介しました。

 

 ぶっちゃけるとガチコントロールなので面白さには欠けるデッキですね。もっとクリーチャーや英雄譚、面白エンチャントなどを入れたデッキにしたほうがプレイしたときに楽しめるかもしれません。現状だとこのデッキはマナ加速をしてザカマを出すだけのデッキなので。

 

 いくつか必須カードについても書きましたが、実際はもっと自由に組んでいいフォーマットだと思います。アジャニを統率者にして猫が書かれているカードだけを入れたデッキにするとかチャンドラを統率者にして彼女の冒険を描くような火力デッキにするなどしても面白いかと思います。

 

 まずは自分の好きな伝説のクリーチャー、もしくはPWを探してみてください。そうしてそのカードにぴったりなカードをカードショップのコモンアンコモンストレージから探しているうちに自然とデッキの構想ができてくるはずです。そういった素敵な体験を是非していただきたいです。

 

 それではまたいつか。

【MTG】新フォーマット”Brawl”で採用できる統率者 緑編

 イクサランの相克期のBrawlで使える統率者レビュー、今回はプレインズウォーカーを除く緑単色のカードについて紹介していく。

 

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〇緑編

 

《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》

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 緑単の統率者筆頭候補。

 コスト軽減がリキャスト時にも適用されるため、場合によっては何度唱えなおしても2マナで済む、ということにもなりうる。当然本体サイズも上々で、地道なダメージによる勝利が困難な多人数戦と言えどもさすがにこのパワーだとゲームを簡単に終わらしかねない。

 1つ残念なのが緑単で速攻をつけられる置物は《闊歩するものの装具/Strider Harness》しかないということだろうか。これはぜひとも採用したいところ。

 パワー参照ということで機体とも相性が良く、特に《破砕踏歩機/Demolition Stomper》《領事府の弩級艦/Consulate Dreadnought》などはガルタの搭乗先としても優秀。

 

 

《造命の賢者、オビア・パースリー/Oviya Pashiri, Sage Lifecrafter》

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 統率者の中でも1番軽い1マナで、かつ2種類のトークン精製能力を持つ唯一無二の性能をしたカード。

 緑単色ではトークンデッキが少々組みにくいが、それでもこのカード1枚でも十分トークンの確保はできる。不断にトークンを出せる点を生かして機体や装備品で攻めるのもアリか。装備品つながりで、出したターンにすぐに起動能力が使えるよう《闊歩するものの装具/Strider Harness》は忘れず採用しておきたい。

 もちろん 《金属ミミック/Metallic Mimic》《鋳造所の検査官/Foundry Inspector》《勝者の戦旗/Vanquisher's Banner》といったロードも是非入れたいところ。

 

 

《ピーマの改革派、リシュカー/Rishkar, Peema Renegade》

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 その能力によりかなりのマナ加速が期待できるカード。

 通常のスタンであれば1種類のカードに頼り切った構築は引けなかった時のリスクが付きまとうものだがBrawlでは思う存分そのカードを使うことができる。

 ということでりしゅカーでデッキを組む際は+1/+1カウンターを利用するカードを思う存分入れたいところ。特に《鎧作りの審判者/Armorcraft Judge》は大量のドローが狙えるため是非採用したい。《丈夫な手工品/Durable Handicraft》もかなりの相性であるため採用を検討したいところ。

 このように+1/+1カウンターを利用する面白いカードは数多く存在するため是非いろいろ探してみてほしい。

 

 

《不屈の神ロナス/Rhonas the Indomitable》

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 緑単の統率者筆頭候補その2(そもそも4種類しかいないが)。

 マナコストが軽いのは言わずもがなで、その起動能力によってしっかりと打点を稼いでいけるようになっている。

 機体との相性は最高で、乗れない機体はほとんどない上に他の小さなクリーチャーを登場させることで戦闘条件を満たしやすくなる(このあたりの話はスタンダードと同じ)。

 

 

 

 

 緑はここまで。また思いついたら追記します。

【MTG】新フォーマット”Brawl”で採用できる統率者 赤編

 イクサランの相克期のBrawlで使える統率者レビュー、今回はプレインズウォーカーを除く赤単色のカードについて紹介していく。

 

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〇赤編

 

《永遠衆、ネヘブ/Neheb, the Eternal》

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 大量のマナを捻出してくれる一風変わった統率者。

 注目したいのは能力の適用が対戦相手全員に及んでいることであり、必然的に対戦相手全員にダメージを与える能力と相性が良くなる。

 マナがかからないところで言うと《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》《稲妻砲手/Lightning-Rig Crew》あたりか。《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》も手札こそ使えどマナの数的には結果的に得をするため採用できるだろう。

 1つ問題なのは大量のマナをどう使うかというところ。無難なところだと《次元橋/Planar Bridge》か。

 

 

《原初の嵐、エターリ/Etali, Primal Storm》

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 赤単での統率者筆頭候補。対戦相手が多いため、4人戦であれば4枚のデッキトップをただで唱えるチャンスができる。追加攻撃が加われば更に増え、莫大なアドバンテージを手にすることができる。

 できれば相手に除去させる暇を与えたくないため速攻を付与したいところ。現在のBrawlでエターリに速攻を与えることが可能な置物は《気ままな芸術家/Spontaneous Artist》《血に飢えた振起者/Bloodlust Inciter》《オテペクの猟匠/Otepec Huntmaster》《ハゾレトの指名/Hazoret's Favor》《闊歩するものの装具/Strider Harness》の5枚。

 

 

《ピア・ナラー/Pia Nalaar》

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 スタンダードだといぶし銀の1枚となっていたこのカードも、多人数戦では少々物足りないカードとなってしまう。

 一応《つむじ風製造機/Whirlermaker》という弾を生成してくれるカードはあるが、5マナや6マナかけてやりたいことなのかと言われると微妙なところ。

 アーティファクトを出してくれる点と工匠であることを利用して即席工匠ビート気味に組むのが良いかもしれない。(なお青が使えないことに注意)

 

 

《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ/Kari Zev, Skyship Raider》

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 ほぼ内容は上と同じ。違う点があるとすればさらに軽くなったためかなりスライ寄りに組むことができるようになったという点か。(尤も多人数戦でスライが成立するかどうかは疑問だが)

 

 

《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》

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 赤単での統率者筆頭候補その2。

 除去耐性がある上に速攻を持っているために戦線に素早く復帰しやすい。

 起動能力も対戦相手全体に及ぶためダメージを稼ぎやすく、対戦相手3人を1人で倒すのも決して非現実的ではない性能となっている。

 《ギラプールの宇宙儀/Ghirapur Orrery》と合わせて手札を補充しつつ戦いたいところ。

 

 

《風雲船長ラネリー/Captain Lannery Storm》

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 戦闘時に使いきりのマナを1つだしてくれるという少々変わり者のクリーチャー。

 対戦相手が多いBrawlではブロックによる死亡が少ないため毎ターン殴りに行くのも普通に現実的。しかし不安であれば《継ぎ当ての翼/Cobbled Wings》などを利用して回避能力をつけるのもいいだろう。

 赤には《誘惑の財宝/Trove of Temptation》《鉄面提督の報奨/Brass's Bounty》といった宝物沢山を生成できるカードが多く存在するため、純粋に速攻持ちの優秀な殴り手として運用するのも可能。

 

 

 

 

 赤はここまで。また思いついたら追記します。

【MTG】新フォーマット”Brawl”で採用できる統率者 黒編

 イクサランの相克期のBrawlで使える統率者レビュー、今回はプレインズウォーカーを除く黒単色のカードについて紹介していく。

 

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〇黒編

 

《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》

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 黒単の統率者筆頭候補。

 黒にはコンボが多く、それだけにこういったサーチカードはかなり優秀。本体スペックも上々で普通に殴りかかるのにも十分な性能をしている。

 マナコストがかなり重いため、マナファクトの採用は忘れないようにしたい。宝物を利用して一時的にマナを増やすのもアリ。

 《バントゥの碑/Bontu's Monument》《誓いを立てた吸血鬼/Oathsworn Vampire》《無慈悲な略奪者/Pitiless Plunderer》の3枚とで無限コンボになることは忘れないようにしたいところ。

 

 

《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury》

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 前述のとおりBrawlにも一定数のコンボが存在しており、このカードはそういったコンボのキーパーツを落とせる可能性を秘めているカードとしてとても興味深い。

 殴りには期待できないが擬似ドローと擬似除去を兼ねているため優秀なアドバンテージ源としてかなり信頼できる。

 安直ではあるが《パンハモニコン/Panharmonicon》は是非採用しておきたい。全体除去にあわせて《超常的耐久力/Supernatural Stamina》を打つ動きも一度は体験しておきたいところ。

 

※どうでもいい話だが、パンハモニコンは実在する楽器。(詳しくはここ

 

 

《原初の死、テジマク/Tetzimoc, Primal Death》

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 能力を見る。

 

 「手札から」と書いてある。

 

 悲しむ。

 

 彼についてはこれ以上語りません。

 

 次。

 

 

《不死の援護者、ヤヘンニ/Yahenni, Undying Partisan》

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 コンボを確実に決めに行くラザケシュに対し、こちらは序盤の殴りも重要視するタイプの統率者。軽いのも強みで、ただでさえ破壊不能付与により除去られにくい上にリキャストも比較的簡単である。

 《バントゥ最後の算段/Bontu's Last Reckoning》との相性は最高で、場合によっては相手1人を瀕死にまで追い込むことができる。

 無限コンボについてはラザケシュと同様。ただしこちらはサーチはできないため他のカードでパーツを探す必要がある。

 

 

《栄光の神バントゥ/Bontu the Glorified》

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 能力は非常に地味だが、効果が対戦相手全員に及ぶため地道にダメージを稼ぐことが可能。

 クリーチャーを定期的に用意する必要があるため、《黄金の守護者/Golden Guardian》の採用を検討したい。格闘による破壊が可能なうえ、3ターン目4ターン目と綺麗に動けるマナコストをしているため結構相性がいい。

 周りに与える影響が少ないことを逆手にとって、コンボなどの勝ち手段がそろうまでヘイトを買わないように動くようにしたい。

 

 

 

 黒はここまで。また何かあれば追記します。

【MTG】新フォーマット”Brawl”で採用できる統率者 青編

 イクサランの相克期のBrawlで使える統率者レビュー、今回はプレインズウォーカーを除く青単色のカードについて紹介していく。

 

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〇青編

 

《羊頭スフィンクスの君主、アネシ/Unesh, Criosphinx Sovereign》

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 最初に言っておくと、アネシを統率者としたときに使えるスフィンクスはたったの3種類(金属ミミックを足すと4種類)。つまり普通にスフィンクスデッキとして組むのはほぼ不可能。

 スフィンクスにこだわるのであれば《秘儀での順応/Arcane Adaptation》を採用してすべてをスフィンクスにする感じになるか。ただしサーチ手段がないため占術やドローで何とか引いてくるしかないのは辛いところ。引けばアドが取れる、くらいの感覚で入れるのが無難。

 単純にアドバンテージを稼ぐのであれば他のスフィンクスが手札に来たタイミングでアネシを出しつつそのカードを出すのが良いだろう。《不滅の太陽/The Immortal Sun》があれば8マナか9マナでこの動きが可能。この動きを狙うのであればマナファクトであらかじめマナ加速しておくのが吉。

 

 

《波を司る者、コパラ/Kopala, Warden of Waves》

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 マーフォークをある程度除去から守れるようになるため、横の展開も縦の展開も有利にするマーフォークロード。

 しかしながら多人数戦の性質上単体除去よりも全体除去や全体火力が多く採用されるため、普段の構築と比べ信頼度は低い。

 また、青単色のカードであるため緑の優秀なマーフォークを軒並み採用できないのがつらい。ちなみに青単色のマーフォークはコパラを除くと15種。

 能力を生かしたいのであれば単体を強化する呪文を多くして早期決着を目指すタイプにしたいところだが、青という色の性質上パワーの修正が難しく基本的には装備品に頼ることになる。

 

 

《原初の潮流、ネザール/Nezahal, Primal Tide》

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 青単の統率者筆頭候補。圧倒的な手札補充能力が魅力。

 対戦相手全員に対して能力が適用されるため、除去をあまり搭載せず我が道を行くタイプのプレイヤーがいるだけで圧倒的な手札補充が期待できるようになる。手札上限もなくなるため引きすぎて無駄になることも無い。

 サイズもかなり大きく、ブロッカーとしての信頼度が高い。基本的には出した後もしばらく殴らず適当にリソース回復を行った後一気に仕掛ける感じになるだろうか。

 青には《時間流の航海士/Timestream Navigator》《次元橋/Planar Bridge》による無限ターンという勝ち手段もあるため、こういった粘り強く戦うのを可能にする統率者の存在はかなりありがたい。

 

 

《発明の領事、パディーム/Padeem, Consul of Innovation》

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 Brawlで使えるアーティファクト破壊呪文のほとんどは対象をとるものであるため、このカードによる呪禁付与はほぼ破壊不能付与以上のものとしてとして機能する。

 本体自体は控えめの性能であるため周りからのヘイトを買いにくく、ひっそりとアドバンテージを稼ぐのに適している。

 Brawlでは《王神の贈り物/God-Pharaoh's Gift》《不滅の太陽/The Immortal Sun》《次元橋/Planar Bridge》といった重いが優秀なアーティファクトをほぼすべてのプレイヤーが採用するため、能力を確実に確保するためにはこれらの採用が必須。

 必然的にマナファクトを多く採用する構築になるため、前述の《時間流の航海士/Timestream Navigator》《次元橋/Planar Bridge》のコンボとの相性も良好。

 

 

《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》

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 能力はシンプルだが強力で、しかもマナコストが少ないためリキャストも容易でかなりやり手の統率者候補。

 基本的にはカウンターを沢山搭載することになるだろうが、多人数戦の性質を考えるともうひとひねりほしい。相手のカードを奪ったりカードをコピーしたりするカードがその”ひねり”に該当するだろうか。

 ルーティング能力により手札調整がしやすくなるため、コンボデッキやシナジーデッキとの相性も良好。

 

 

《周到の神ケフネト/Kefnet the Mindful》

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 生存能力が高くマナコストも軽いのが魅力だが、Brawlでは少々見劣りする統率者といった印象。

 統率者のリキャストのことを考えるとどちらかと言ってマナを伸ばしていきたいが、能力としてはマナの伸びを止めてしまうというものであるためどうしても使いにくいという印象がぬぐえない。

 《ギラプールの宇宙儀/Ghirapur Orrery》との相性がそこそこいいため是非合わせて採用したい。アーティファクトであるためサーチが容易で、しかも土地を追加で置けるために能力のデメリットを打ち消すことができる。ただしドロー能力のほうはあまり期待しないほうが良い。

 

 

 

 青編は以上。また思いついたら追記します。

【MTG】新フォーマット”Brawl”で採用できる統率者 白編

 さて、新フォーマット『Brawl』が発表されて数日たち、そろそろ本格的な対戦を楽しみ始めた人も出始めたころではないだろうか。かくいう自分も早速数個デッキを作り仲間内でこの新たな試みについての考察を始めたところだ。

 

 というわけで今回はそんなBrawlの布教を兼ね、現在(2018年4月、~イクサランの相克期)で使用できる統率者候補についての自己評価と軽い考察を紹介していこうと思う。

 

 今回はプレインズウォーカーを除く白単色のカードについて紹介していく。

 

白編はこちら

青編はこちら

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〇白編

 

《目を開いた者、デジェル/Djeru, With Eyes Open》

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 Brawlにてこのカードを統率者にした場合、サーチできるのは《試練に臨むギデオン/Gideon of the Trials》《武芸の模範、ギデオン/Gideon, Martial Paragon》のみとなっている。

 そもそもどちらのカードも統率者に指定可能なため、よほどのこだわりがなければどちらかのギデオンを直接統率者にしたほうが無難である。

 

 

《原初の夜明け、ゼタルパ/Zetalpa, Primal Dawn》

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 重さが気になるものの、一度出てしまえばなかなか対処が難しいフィニッシャー格の統率者である。

 全体除去でブロッカーを排除して悠々と殴りに行けるのが強み。青、赤、緑しか使用していない相手であればほぼ対処不可能なため、まずはそういった相手から狙っていくのが吉。

 修整能力との相性がいいため、デッキ内を装備品とサイズ修整スペルで固めるのも面白いかもしれない。ちなみに《船長の鉤/Captain's Hook》との相性は最高。

 

 

《上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer》

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 とにかく軽いのが売りで、デッキの方向性を定めやすいのも嬉しい。基本的に組むときは装備品と機体で固めたデッキになるだろう。沢山ドローができ装備品などのサイズ修整によって殴る力も強くなるため、初心者にもかなりおすすめできるデッキに仕上げられるだろう。

 1つ残念なのは赤が使えないため多くの機体サポートカードが使えないことだろうか。そのため大幅な火力アップやダメージアップは狙えないが白特有の対応力の高さで相手の盤面をコントロールしつつ戦っていきたいところ。

 ちなみに現在使える機体は23種で装備品は8種。これを多いとみるか少ないとみるか。

 

 

《信義の神オケチラ/Oketra the True》

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 ゼタルパと能力が似ているが、こちらはどちらかと言ってトークン精製能力という大きな強みがある。

 おなじみの《破滅の刻/Hour of Devastation》によっても破壊されないため、思った以上に戦場に留まり続けることができ、置物としてもかなり信頼できるカードとなっている。

 《選定された行進/Anointed Procession》と合わせてトークンデッキとして組むのが無難か。もしくはゼパルタとどうよう修整系呪文で固めるのも面白いかもしれない。(警戒がないのがつらいが)

 

 

《薄暮の使徒、マーブレン・フェイン/Mavren Fein, Dusk Apostle》

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 統率者であるため3ターン目に確実に出せるのはかなり大きい。1ターン目2ターン目に吸血鬼を出しておけば3ターン目にはほぼ確実にトークン生成が見込める。

 問題なのはこのカードを統率者にした場合白単色の吸血鬼しか入れられなくなり(全17種)、スタンダードの吸血鬼デッキと比べてかなりパワーダウンしてしまうのだ。

 ロードでさえ入れられなくなるため、吸血鬼デッキとして組のであれば《金属ミミック/Metallic Mimic》《勝者の戦旗/Vanquisher's Banner》の採用は忘れないようにしたい。

 

 

 

白編は以上。また思いついたら追記します。

【MTG】新フォーマット”Brawl”にて是非採用したい汎用カード 無色編

 さて、前回に引き続きBrawlで注目したいカードを紹介していく。

 

 もう一度紹介する内容をおさらいすると、今の環境(KRD~RIX期)で、色が対応しているデッキには大体入れられるほど汎用性が高く、かつ少し特殊な効果を持ったカードで、パワーカード(PWとか)や基本的な能力を持ったカード(帰化とか)は割愛する。

 

白編はこちら

青編はこちら

黒編はこちら

赤編はこちら

緑編はこちら

 

 

無色編(アーティファクト

 

 

《万能溶剤/Universal Solvent》

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 黒と赤がギデオンの介入に対応できる数少ない手段のうちの1つ。

 起動マナがとんでもないが、他に手段がないため採用せざるを得ないというのが現状。唯一の救いなのが設置自体は1マナとかなり軽いため昇殿の達成には使えそうということだ。

 

 

《没収の曲杖/Crook of Condemnation》

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 スタンダードの墓地対策カードの中では最高峰のカード。特にスカラベの神と奔流の機械巨人に刺さる点はかなり魅力的で、そうでなくても相手の墓地回収などを封じられるのはかなりありがたい。

 こういった墓地のカードを追放するカードはいくつか存在するが、自分の対戦環境やデッキ内容と相談してどれを入れるかを決めよう。

 

 

《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》

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 基本的には起動能力を持つ統率者の中の一つを選択するのが基本となる。ギデオンの介入ほどの抑止力にはならないが、厄介な能力をつぶすのには十分。

 無色なうえに軽いため、ほぼすべてのデッキに採用できるのが強み。確実に入れておきたい1枚だ。

 

 

《魔学コンパス/Thaumatic Compass》

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 マナこそかかるが毎ターン土地をサーチすることが可能で、安定して土地を伸ばすことができる。特にBrawlは入れられる多色土地が少ないためこうした土地サーチ手段がかなり重要になってくる。

 よほど土地を伸ばす必要がないデッキでない限りは採用していいだろう。

 

 

《耕作者の荷馬車/Cultivator's Caravan》等マナファクト

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 さて、他の色の特集でさんざん言ってきたことではあるが、統率者戦の一種であるBrawlは統率者を何度もリキャストできるようにするため多くのマナを必要とする。極端な話統率者だけでも勝てるようにするためマナは沢山あったほうが良いのだ。

 というわけでマナファクトはできる限り入れたほうが良い。ちなみに《鼓舞する彫像》もマナファクトに入れてよい。

 

 

《不滅の太陽/The Immortal Sun》

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 沢山の能力が詰まった強力な置物。これ1枚でドロー、マナ加速、戦力強化ができるため、Brawlはこのカードをどれだけ早く先におけるかの勝負であるといっても過言ではない(いや、過言かもしれない)。

 PWを統率者に設定している場合は採用できないが、そうでなければまず入る1枚だろう。

 

 

 とりあえず無色は以上。何か思いついたらまた追記します。