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ファイアーエムブレムヒーローズ(FEH)初心者ガイド

※この記事はファイアーエムブレムヒーローズ(以下FEH)をプレイするにあたり、強さを求める人のための記事です。お気に入りのユニットで遊びたい、縛りプレイで楽しみたい、と考えている人にはあまり参考になりません。

 

 

リセマラはどのユニットを狙えば良い?

 

 能力値や属性、スキルによって多くのユニットに活躍の可能性がある本ゲームですが、その中でも特に優秀なユニットが存在します。

 

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 はい、ラインハルトです。はっきりいって他のユニット達よりも頭1つ飛び抜けて強いです。彼を持っているだけで今後FEHで困る事がほとんどなくなるほどには強いです。

 

 属性は青。排出レアリティは☆4と☆5。☆4で出る事を考えると獲得は相当楽に思えるかもしれませんが、このユニットの真髄は☆5で習得できる武器スキルにあります。ある程度の課金を考えている人は☆4から覚醒させることによって☆5にしても良いですが、無課金及び微課金を考えている人は直接☆5を狙った方が良いです。

 

 因みにこのユニットを"完成"の状態にするには鬼神の一撃3というスキルを継承させなければいけません。(絶対ではありませんが)

 ☆4以下で鬼神の一撃3を覚えるのは、今の所無属性のクレインだけです。

 

 

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 さてもう1人優秀なユニットが存在します。そのユニットとは烈火の剣の主人公、ヘクトルです。

 

 ヘクトルは能力値の高さに加え、FEHのスキルの中でも屈指の強さを誇る遠距離反撃というスキルを習得できます。

 

 簡単に言えば射程2の攻撃を受けた際に反撃ができるというもので、つまるところあらゆる攻撃に対し反撃ができるということです。受け性能が高いため、相手を釣り出すには最適のユニットです。

 

 排出レアリティは☆5のみ。属性は緑です。覚醒して☆5を手に入れるという方法が無いため、ピックアップされた際は是非とも狙いにいきたい1人です。

 

 

 因みにですが、両者ともにピックアップ以外でも☆5枠で排出される為、必ずしもピックアップでしか手に入らないというわけではないです。

 

 

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 また、9月14日の16時まではこの大いなる英雄のピックアップが行われています。更にその中から1人をタダでもらえるキャンペーンもやっているので、これは忘れないようにしたいところです。

 

 この大いなる英雄ピックアップでピックアップされているユニット4人は全員強力です。スキルも初めからほぼ完成している為、1人で自己完結している点もお財布に優しいです。

 

 この4人はこのピックアップが終了すると暫く(若しくは二度と)手に入らなくなるので、このピックアップがやっている期間であればリセマラは彼ら4人を狙った方が良いかもしれません。

 

 

 さて、リセマラ及びガチャについてもう一言。

 

 基本的に理由なく無属性のオーブを引くのはやめた方が良いです。

 

 勿論好きなユニットがいる場合は別ですが、(酷い言い方ではありますが)無属性には強いユニットが少ないです。特に無属性から排出される杖ユニットは数人持っているだけで事足りる場合が多いです。スキル継承素材として使えるユニットも少ない為、無属性のユニットを多く手に入れる必要はあまりありません。

 

※ただし前述のようにラインハルトに必要な鬼神の一撃は無属性のクレインが習得できる為、結局引く必要は出てくるかもしれません。

 

 

何をすれば良いの?

 

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 バトルの画面を開くとこの様に様々なモードが出てきます。この中で注目して欲しいのは期間限定で開催される戦渦の連戦スペシャルマップ投票大戦の3つで、ここでは多くの羽、オーブ、結晶などのアイテムが手に入ります。(手に入るものは各イベントによって異なります)

 

 特に戦渦の連戦スペシャルマップの大英雄戦は、通常のガチャやストーリーでは手に入らない優秀なユニットや聖印が手に入るので、忘れずに確保しておきたいところです。

 

 ここで各モードそれぞれについて説明します。

 

戦渦の連戦

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 期間限定の複数のマップを連続でこなしていくモードで、一度撃破されたユニットはその連戦を終えるまで使用不可になります。

 連戦をクリアすると踏破したマップ数に応じてポイントが貰え、そのポイントを貯めるとオーブ、羽、結晶、ユニット、聖印が貰えます。

 

 ユニットはあまり強力なものではありませんが聖印はかなり強いものが貰えるため、期間内に少なくともすべての聖印が貰えるだけのポイントは貯めましょう。

 

 

ストーリー

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 いくつかのモードがありますが、基本的には1つのマップをクリアしていくものです。クリアするとオーブが貰えるため、無課金でFEHをやろうと思っている場合はこれをクリアしていくことによってオーブを確保していきましょう。現状でも300個以上のオーブが手に入ります。

 

 

修練の塔

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 単発マップが11の難易度用意されており、クリアする事によっていくつかの紋章が手に入ります。

 

 基本的にはレベリング、若しくはSP稼ぎの場です。金曜日16時から日曜日16時までは獲得できるSPが2倍になるので、スキル習得の為のSPを稼ぐ時はこれを利用しましょう。

 

 

スペシャルマップ

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 期間限定の各種マップが用意されているモードです。英雄戦ではユニットが手に入るため、取り敢えず初めて数日は毎日スペシャルマップを確認すると良いです。

 このスペシャルマップで最も重要なのが大英雄戦で、この大英雄戦ではクリアすると強力なユニットが手に入ります。特にマークスカミュは全ユニットの中でも屈指の強さを誇るユニットで、復刻大英雄戦では必ず確保したいところです。(9月現在、一度目のマークス、及びカミュの大英雄戦は終了しています)

 

 

闘技場

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 このゲームにおけるランク戦の様なもので、CPUが操作する同じ階級の人のパーティと戦うモードです。

 

 基本的には他のモードで育成したユニットを披露する場でもあり、このゲームにおける自分の強さを示す場でもあります。つまり、FEHで強さを目指すということはこの闘技場で最高の階級に昇りつめることを目標にする、ということでもあります。

 

 ランク戦は1週間サイクルでシーズンが進み、その1週間の中で7戦での合計ポイントの最高スコアを競います。ポイントが階級内で高かった場合は上の階級へ上がり、低いと下がります。その変化に応じて羽、オーブが獲得できます。ここで手に入れることができる羽は他のモードと比べてもかなり多いので、羽が必要な人は特に参加すると良いでしょう。(階級が下がったとしても貰えます)

 

 

投票大戦

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 期間限定で開催されるお祭りの様なもので、自分が所属した陣営の勝利を目指すモードです。このモードでも羽が手に入るため、まずは参加だけでもしてみましょう。

 

 

どんなパーティにしたら良い?

 

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 さて、このゲームで重要なのがパーティの組み方です。基本的にすべてのモードで4人ひと組のパーティを使う事になります。

 

 特に闘技場で使うパーティの編成は、基本的に次の様にした方が良いです。

のアタッカーそれぞれ1人ずつ+踊り子or杖or追加のアタッカー

②魔法攻撃のユニット(魔道士、マムクート)は最低1人はいた方が良い。

③守備が高いユニットと魔防が高いユニットはそれぞれ1人ずつはいた方が良い。

 と、こうなっています。取り敢えずリセマラなどで手に入れた☆5ユニットを起点にして編成すると良いでしょう。

 

 ①の踊り子についてですが、これに関してはスペシャルマップで手に入るオリヴィエが良いでしょう。

 魔道士は英雄戦で手に入るセシリアがオススメです。

 

 勿論理解が進めばこれに従う必要は全くありません。赤と青だけのパーティでも十分に戦えます。闘技場の環境を見ながら色々考えてみるのが良いでしょう。

 

 

誰を覚醒したら良い?

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 このゲームではユニットのレアリティをあげる「覚醒」が行えます。特に無課金でやる際は☆5のユニットの確保が困難であるため、覚醒を使う事によって強いユニットを手に入れていく事になります。

 

 ではどのユニットを覚醒させるべきか?

 

 ズバリ「大英雄」です。

 

 実のところ大英雄と特務機関の3人以外のユニットはガチャで☆5が手に入ります。(若しくはピックアップで手に入る可能性があります)

 

 ですので、折角羽を大量に使ったのにその後普通にガチャで引いてしまった、という事態を避けるために(複数引いても限界突破の素材になるので実は問題ないのですが)、まずは大英雄、特にマークスとカミュの覚醒をした方が良いです。

 

 それに準ずるのが特務機関の3人(アルフォンスシャロンアンナ)で、この3人の内1人が必ず闘技場のボーナスキャラになるので、☆5にするだけで闘技場がかなり楽になります。特にシャロンはそれを考えずとも強いユニットなので、羽に余裕があれば率先して覚醒しましょう。(ただし初めは☆1なので、☆5にするには相当数の羽が必要です)

 

 

 

 取り敢えず今回はここまでとします。気が向いたら追記及びPart2を書きます。

 質問はツイッター(@tska1234mtg)までどうぞ。では。

アモンケット雑感(督励編)

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 まあそうだろう。そうなるんだろう。

 

 アモンケットで初登場のキーワード能力、その名は『督励』。

 攻撃時に「このクリーチャーは次のターンのアンタップフェイズにアンタップしない」ことを選べば追加効果が得られるという、まあ言ってしまえば一回分の攻撃を別の効果に変換する能力、というわけだ。

 

 多くの人がこの効果を見た時に《永久の見守り》のことを思いだしただろう。たぶんそれは間違いないし、自分だって一度はやってみたい。

 督励はそのコストとしてクリーチャーをタップするなんてことは一言も書かれていない。だからクリーチャーに警戒を持たせてしまえば督励を毎ターン使いたい放題というわけだ。こりゃすごい。

 

 しかしだ、少し待ってほしい。もしかしたら他にも選択肢があるんじゃないのか? 本当に《永久の見守り》が最適解なのか?

 

 というわけで、今回はそんな督励に合わせてみたいカードを紹介する。

 

 

アーリン・コード

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 「あ、そういえばこんなカードあったな」って今思ったな?

 それはともかく、このカードにも「警戒」の2文字が書いてある。しかも「速攻」もだ。

 

 アモンケットの督励は白と赤と緑のクリーチャーに多いため、その中の2種類の色に該当する赤緑のアーリンコードは督励デッキにぴったりといえる。

 残念ながら永続的に警戒を持たせることはできないため督励を持つクリーチャーが2体以上並ぶと《永久の見守り》に劣ってしまうが、そうでなければ最高の名脇役になってくれること間違いなしだ。

 

 

憑依の外套

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 これまた「警戒」と「速攻」だ。しかも今度は永続的に効果を付与できる装備品ときた。

 注目すべきはその装備コスト。何と1マナで3つもの素晴らしい能力を手に入れることができる。

 

 せっかく督励を使おうと思ったのに出した次のターンで除去されちゃった…。――問題ない、「速攻」があるさ。

 せっかく督励でサイズを上げたのにトークンでブロックされちゃう…。――関係ないさ、「トランプル」を持っているんだから。

 毎ターン督励で遊びたかったのに…。――それを実現するのが「警戒」さえ与えてくれる《憑依の外套》なのさ!!

 

 

珊瑚兜への撤退

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 警戒を持たせなくとも、アンタップしてしまえばいい。そんなアイデアをもとに紹介するのはこの《珊瑚兜への撤退》。

 

 《聖遺の騎士》とのコンボでおなじみのこのカードだが、督励とも何とも言えない小気味いいシナジーを形成する。

 

 《進化する未開地》と合わせれば1ターンに2体以上のアンタップも望めるため、想像以上に使い勝手がいい。しかもクリーチャーが手札や戦場に無い場合でも腐ることはなく、占術の素晴らしさを説いてくれるだろう。

 

 「アンタップフェイズにアンタップしない? それなら自分の手でアンタップさせてやればいいのさ!」

 

 

パラドックス装置

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 最後に少々手荒なカードを紹介する。

 

 《パラドックス装置》は最高にティミー感あふれるパワフルなカードだが、督励のもとでも素晴らしく活躍する1枚だ。

 

 督励を持つクリーチャーを毎ターン唱えたとしたら? それはもう最高に”極上の成果”をもたらしてくれるだろう。

 

 

 

 

 

 たぶん永久の見守りを使う方が妥当。

アモンケット雑感(ゾンビ編)

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 ――ゾンビはお好きですか?

 

 今までのゾンビのとらえ方と異なり、アモンケットでは「ミイラ」と言う解釈でゾンビをとらえている。(勿論普通の”ゾンビ”もいる)

 『イニストラードを覆う影』や『異界月』のようにドロドロして異臭を放っていそうでおぞましいゾンビではなく、純白の包帯で包まれた清潔感のあるかわいらしいゾンビが多く収録されている。

 

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 それだけあって今までになかった白のゾンビが多く登場し、アモンケット環境での新しいゾンビデッキの可能性を示している。

 

 さて、アモンケットには多くのゾンビ(具体的には不朽を除いて13種類)が収録されており、それ以外にもゾンビデッキを支援する多種多様なカードが登場している。 

 そんな多くのゾンビデッキ支援カードの中で特に注目しておきたいのは次の2枚。

 

・《黙考の時間》

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 盤面の展開に優れているゾンビデッキに置いて、このカードはほぼ攻撃orブロック口―チャー追放カードと化す。これが1マナとはびっくりだ。

 《キランの真意号》のような飛行持ちクリーチャーには機能しにくいが、そこは流石黒、そういったカードは《致命的な一押し》で対処できてしまうのだ。

 多くのデッキが2マナ3マナでクリーチャーの除去を行う中、ゾンビデッキはこれと《致命的な一押し》という優秀な1マナの除去を使用できるというわけだ。

 

・《呪われた者の王》

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 いつの時代だって軽いロードは重宝される。当然このカードもゾンビデッキには必須になるだろう。

 起動型能力も最後の一押しにピッタリで、相手の巨大なクリーチャーの前に尻込みすることはもうなくなるだろう。

 このロードが2枚並べば《焼けつく双陽》の全体3点火力からも自軍を守れる。本当に優秀な一枚だ。このカード単体でも《ショック》圏外なのはかなり偉い。

 

 

 そのほかにも《疫病吹き》や《むら気な召使い》といった優秀なダメージソースも収録されたため、お互いにクリ―チャーが並ぶ後半の硬直状態を打開しやすくなっていることだろう。

 

 

 次のゾンビデッキのカラーは、白黒はまず確定として、あとは赤か青をタッチすることになるんじゃないだろうか。やはり《安堵の再会》は入れたいし、《秘蔵の縫合体》と《ギサとゲラルフ》や各種墓地肥やしできる青のカードも採用の余地がある。そうなると白黒タッチ赤(場合によっては青も)といった感じか。

 

 

 最後に、デッキを組む際にわかり易いよう各マナ域ごとのゾンビを整理する。

 

1マナ:墓所破り》、《戦慄の放浪者》

2マナ:《無情な死者》、《むら気な召使い》、《瘴気ミイラ》(、《憑依された死体》)

3マナ:《戦墓の巨人》、《呪われた者の王》、《疫病吹き》(、《秘蔵の縫合体》)

4マナ:《憑依された死体》(、《ギサとゲラルフ》)

 

 こうして見てみると、今までは優秀なカードがほとんどなかった1マナと2マナのゾンビが一気に増えたことがわかる。軽いゾンビが多いと《致命的な一押し》や《黙考の時間》といった除去を構えながら動くことが容易となり、相手の展開を阻害しつつこちらは優秀なクリーチャーをどんどん展開することが可能になる。

 

 

 今まではローグデッキでしかなかったゾンビだが、アモンケットで収録された優秀な口―チャーを従えてトップメタに食い込んでいく日も、そう遠くはないだろう。

アモンケット雑感(除去)

 アモンケットのカードギャラリーを一通り見たので、とりあえず除去カードに関してつらつらと。

 今回はトーナメント(スパイク)目線です。

magic.wizards.com

 

 

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・《賞罰の天使》

 白が濃いミッドレンジや、コントロール色が強めのデッキに採用される可能性がある。

 パーマネントであればどれでも追放できるため、PWや各種アーティファクトもメインから無理なく除去することを可能にする。

 タフネスも4で、多くのパワー3クリーチャーや素の《蓄霊稲妻》を耐える。万一除去されたとしても不朽のおかげでもう一度除去のチャンスがある。(普及するとプッシュの範囲内に入ってしまうことに注意)

 同じマナ帯には《大天使アヴァシン》という強力なライバルがいるが、そこはデッキタイプによってすみわけができるだろう。

 

・《排斥》

 ぶっちゃけ(サイクリングが付いているとはいえ)4マナは重すぎるため、構築レベル化と言われるとかなりギリギリのラインだが、エンチャントに対しては割と寛容なこの環境ではほぼ《完全なる終わり》として機能するだろう。

 

・《マグマのしぶき》

 《屑鉄場のたかり屋》の事を考えるとこの再録はかなりうれしい。PWに飛ばないため《ショック》をすべてこれに変えて良いとは言わないが、何枚かこれに差し替えたり、サイドから差し替えたりすることになると思う。

 

・《焼けつく双陽》

 これを待ってました!シリーズ。とりあえずランプや赤系のスペルデッキの再度、場合によってはメインから採用されるであろうカード。

 《神々の憤怒》のように追放効果はついていなかったが(まあ再録しちゃったら不朽全否定になっちゃうからね)、サイクリングは地味にうれしい。てかこれのおかげでメイン採用もワンチャン出来たわけで。

 マルドゥ機体をなんとかこれで抑え込みたいところだが…。

 

・《不帰》+《回帰》

 ふざけんな!シリーズ。相変わらずインスタントの除去は出したくないらしい。

 《破滅の道》と選択になるが、そもそも破滅の道の覚醒を使ったことなど片手で数えるほどしかないため、こちらに差し替えても良いだろう。なにもないよりはまし、と言うやつだ。

 

・《木端》+《微塵》

 《炎の切りつけ》と言うカードが過去にあったが、そこにおまけを付けたら1マナ重くなりましたよ、というデザイン。

 《キランの真意号》に効かないのは痛いが、カリタスやアヴァシンにまで効くのはありがたい。おそらく多くの赤いデッキにメインから数枚は投入されると予想。

 余波の方はおまけに近いが、アグロデッキであれば消耗戦後の一押しになるのはありがたいかも。

 

 

活躍予想ランキング

1位《木端》+《微塵》

2位《焼けつく双陽》

3位《賞罰の天使》

4位《マグマのしぶき》

5位《不帰》+《回帰》

6位《排斥》

 

 たぶん《木端》は500円ぐらいにはなると思う。《賞罰の天使》はレアリティのことを考えると1,500円ぐらい? 《焼けつく双陽》も500円ぐらいかもね。

 

 

完。

【雑記】巧技サイクルの話

 霊気紛争のカードで一通りデッキを組み、ある程度の1人回しを進めていく中で感じたのは、

 

「巧技サイクルがどれも強い」

 

ということ。

 そもそも巧技というのは、自身よりも点数で見たマナコストが1小さい呪文を唱えられるという効果を持っており、その効果を最大限に活用した場合、実質1マナソーサリーとして機能する。

(もう少し正確に言うと、怒涛で1マナになるソーサリー?)

 

 こう考えるとどの巧技も破格のスペックを持つスペルに思える。

 

 

《スラムの巧技》

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 実質1マナで1/1トークンを3体生成。最近のカードで言えば《軍族童の突発》 が近いだろうか。あれが3マナだったと言うことを考えると相当のパワーカードだということがわかる。

 

 これで3マナニッサやリシュカーを一緒に出した暁には、相手は憤死すること間違いない。

 4マナというのもそこまで気にならない重さで、多くのトークンデッキにすんなり多投できるんじゃないだろうか。

 トークンデッキだけでなく、即席を多く利用するデッキや、アーティファクトシナジーに注目したデッキにも入るだろうね。

 

 

《バラルの巧技》

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 実質1マナで3体バウンス。自分のクリーチャーもバウンスできる。

 

 3体バウンスは、実質フルバウンスと言っても過言ではないと思う。《岸の飲み込み》を使うためには青を濃くせざるを得なかったことを考えると、これは相当使いやすいカードに思える。

 自分のクリーチャーを戻せるのを面白く、4マナ以下のcip持ちクリーチャーを回収しつつ効果で再び出す動きは一度はやってみたい。

 

 これを唱えた後にギデオンやドビン、テゼレットを出せたら投了されてもおかしくはないね。

 

 

《ヤヘンニの巧技》

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 1マナで全体-3/-3修整。最近お馴染みの効果で、大体の場合3マナに設定されている。それを考えると……あまりにもパワーカード。

 

 これの強さに関しては散々言われているからもうあんまり語らないけど、とにかくこの後にリリアナや破滅の道を唱えたら最高ってことは真摯に伝わってくる。

 

 

《カーリ・ゼヴの巧技》

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 1マナで強化版《反逆の行動》。かなりおかしいことが書いてある。

 

 アグロデッキにこのカードを組み込むのは全くおかしなことではないと思う。このターン限定で相手のクリーチャーを1体ブロック不可にしつつ打点を上げ、更に2マナ以下のクリーチャーを展開、そう考えるとアグロにとって何ら無駄な動きではないことがわかると思う。

 

 ヤヘンニと組み合わせれば、奪った後死体にして返すことができるため相当のアドバンテージを稼ぐことができる。

 

 

《リシュカーの巧技》

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 はっきり言って、このカードは巧技サイクルの中でも飛び抜けて強い(言い切り)。対応して除去が飛んでくる可能性があるとは言え、最低でも2枚はドローできるだろう。3枚ドローできたら《調和》になり、4枚ドローできたら《連絡》だ。でも5マナのスペルを唱えたら実質1マナ。どんだけ壊れてるんだと。

 

 重いカードの宿命で、カウンターにはすこぶる弱いけど、逆に言えばカウンターされなければアドバンテージ差はもうひっくり返せないほどに広がる。

 ドローしつつ盤面に触れるのは本当に偉く、オブニクシリスや黒巧技、燻蒸なんかを唱えられると最高に気持ちがいい。勿論緑ギアハルクでも良し。

 

 

 

 とにかく、巧技サイクルはどれも強い。このカードをがすんなり組み込めるデッキが出来るかにはよるけど、多分今後はトーナメントレベルで多く見かけることになるんじゃないかな。特に緑巧技は今回の大穴枠になるんじゃないかと確信してる。

 

 

 

(こういうことを自信満々に書くと大体外れる)

霊気紛争で使う予定のデッキのお話し【白緑】

キーワード:3

 

 はっきり言おう。

 次の環境のキーワードは「」だ。

 

 何の数値かと言うとこれだ。

 

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 ヤヘンニの巧技は間違いなく次の環境を定義する除去札になる。多くの黒を含むコントロールデッキないし重めのデッキが複数枚デッキに入れるはずだ。《衰滅》には一歩及ばないマイナス修正だけど、《呪文捕らえ》や《反射魔道士》が蔓延る今の環境には十分の一枚だと思う。これ+《破滅の道》や《最後の希望、リリアナ》なんかを唱えられたらひとたまりもない。

 

 とにかくこのカードは《衰滅》同様クリーチャーのタフネスを定義する、つまりタフネス4以上であることを求めてくる一枚になるのは間違いない。

 

※ここまでの考察が間違っていたら以降の話は茶番になりかねない

 

 

緑 is GOD

 

  霊気紛争で自分が一番気に入っているカードがこれ。

 

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 《ピーマの改革派、リシュカー》は《サリアの副官》同様自軍を強化するカードで、さらにマナブーストまで行える。他にクリーチャーがいないと無駄牌になっちゃうけど、まあクリーチャーデッキにすればたぶん大丈夫(と思う)。

 

 で、こいつと最高に相性がいいカードがある。

 

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 ね?

 

 こいつにカウンターを乗せればさっき言ったタフネス4以上になるし、警戒とマナ生成能力も最高にマッチしてる。イラストもなんだか似てるし、きっとこの二人はコンビになるために生まれてきたんだと思うよ(適当)。

 

ぶっちゃけ・・・

 

  ぶっちゃけてしまうと、自分はスタンにおける紛争能力はかなり使いづらいものだと思っている。

 

 手がかりは紛争の助けになるとしてよく挙げられるけど、手がかり起動のために2マナを消費しているのだからそのターンに紛争能力を持つカードをプレイするのは結構厳しい。手がかりに頼ると2,3ターン目に紛争を使うのは絶望的だ。

 

 勿論《進化する未開地》は紛争の助けになるカードとして十分に使える。しかし未開地に頼ると紛争をするターンの土地はタップインすることになり、これまた1マナ分のテンポロスになる。なかなか難しい。

 

 一応《無私の霊魂》も紛争の助けになるかな。でも紛争のために必要もなくサクる余裕なんてあるのだろうか?

 

 といいつつこいつには期待してる。

 

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 このカードはその性質上序盤にプレイする必要が無い。というか意味がない。後半に墓地にクリーチャーが貯まってきたタイミングにこそ有用なカードで、未開地を出してもあまりテンポロスにならない後半に悠々と出すことができる。これで4/5になった《森の代言者》を出せたら最高に気持ちいいはず。

 

キラー

 

  《サヒーリ・ライ》と《守護フェリダー》のコンボが怖い。

 

 どこまで上がってくるのかはわからないけれど、たぶんカラデシュ環境の《霊気貯蔵器》デッキぐらいには水面下で流行るデッキになると思う(この辺りはプロたちがどの程度仕上げてくるかによる)。

 

 理不尽な殺され方をされるのはいつだって嫌なことだから対策したいわけだけど、ここにうってつけのカードがある。

 

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 出てきた守護フェリダーのトークンをすべてタップさせるため、実質フェリダーコンボは不成立となる。《領事の権限》とかも同じく牽制カードになるけど、こちらはカードパワーがいまいちだからパスで。(そもそもそこまでして対策すべきほど流行るとは思えない)

 

 で、実はこのカード、ちょっとした紛争対策にもなっている。何と《進化する未開地》をタップインさせちゃうのだ!

 

で、結局何使うん?

 

  話しの流れでわかったと思うけど、自分は次の環境では『白緑アグロ』を組むつもりでいる。割とグッドスタッフに近い形になるんじゃないかな。

 

 ま、とにかくデッキリストを見てもらおうかな。

 

 ○緑白アグロ

≪クリーチャー≫(25)

4 スレイベンの検査官 

4 導路の召使い

4 森の代言者

2 無私の霊魂

3 ピーマの改革派、リシュカー

2 異端聖戦士、サリア

1 改革派の結集者

3 新緑の機械巨人

2 大天使アヴァシン

 

≪スペル≫(11)

2 鑽火の輝き 

3 停滞の罠

2 霊気圏の収集艇

4 ゼンディカーの同盟者、ギデオン

 

≪土地≫(24)

10 平地

7 森

3 梢の眺望

4 進化する未開地 

赤字は霊気紛争での新規カード)

 

 兎にも角にもグッドスタッフ寄りのデッキ。特に緑ギアハルクとリシュカーの強化は重要で、これによって《ヤヘンニの巧技》や《闇の掌握》からクリーチャーを守っていきたいところ。

 

 霊気圏の収集艇については後日語る予定。とにかく今言いたいのは安いうちに予約しておけってこと。

 

 てか、結局ギデオンが使いたいだけなんじゃ…

 

 

MTGを始めたいと思っているあなたへ

MTGを始めよう!

 

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 まず前提として、あなたがMTGを始めたいと思っていて、ルールやカードに関してある程度の知識を持っているとします。勿論この時点ではデッキやその他のサプライは持っていなくて構いません。

 

 さて、そんなあなたをプレイヤー達は快く迎えてくれるでしょう。ようこそMTGの世界へ! こんにちは新しいプレインズウォーカー君!

 

 …でも、一体どうすればMTGの実戦を楽しむことができるのでしょうか?

 

 そこで、今回は次の3つの場合に応じてあなたに勧めたい行動を紹介します。

 

①周りにMTG経験者がいる場合

②周りにあなたと同様MTGを始めたいと思っている人がいる場合

③周りにMTG経験者も一緒に始める人もいない場合

 

 あなたがこのどれであっても心配することはありません。MTGはとても間口の広いゲームなのですから!

 

 それでは①から順番に紹介していきます。

 

 

①周りにMTG経験者がいる場合

 

 ある意味一番恵まれている場合です。あなたがすべきことはただ1つ。

 

 一緒に対戦してもらことです。

 

 さて、正直なところいきなり大会に行くのはお勧めしません。

 

 というのも、やはり赤の他人といきなり対戦するのは敷居が高いものです。実戦を重ねていなければルールに躓くことがあるでしょうし、何度もカードのテキストを確認させてもらう必要があるでしょう。

 

 そういったコミュニケーションに抵抗がなければ問題ありませんが、やはりいきなり赤の他人である対戦相手に色々質問するのは緊張しますし気がひけるでしょう。

 

 

 そこでまずは身近な人間と気軽に対戦するのがお勧めです。

 

 ルールがわからなかったら時間をかけてしっかり教えてもらいましょう。もしどのカードをプレイしたら良いか判断に迷ったら、手札を見せて一緒に考えてもらうのも良いでしょうね。もしかしたらテクニックを教えてもらえるかもしれません。 (やったね!)

 

 

 さて、次にあなたがすべきことは自らのデッキを持つことです。

 

 きっと対戦を重ねるうちにあなたの好きなデッキタイプがわかってきたと思います。勿論仲間と相談して一緒にデッキを作るのも良いですね。また、インターネットで色々調べてみるのも良いでしょう。

 

 高いカードを買うのには抵抗がある? 問題ありません。世間には安いデッキのリストが沢山転がっています。場合によっては経験者が余っているカードをくれるかもしれません。まずはそうやって安めのデッキを作ってみましょう

 

 ちなみに1つアドバイスを。理由は長くなるの省略しますが、「アグロ」タイプのデッキを選ぶと安くすみます。しかも扱いも容易です。

 

 

②周りにあなたと同様MTGを始めたいと思っている人がいる場合

 

 お待たせしました! 次は、MTG経験者は周りにいないけれど、同じくMTGを始めたいと思っている仲間がいるあなたです。

 

 お互いデッキを持っていないし、実戦の経験もない。そんなあなた達がすべきこととは?

 

 まずは「プレインズウォーカーデッキ」を人数分買いましょう

mtg-jp.com

 

 

 勿論いきなりネットの情報を元にデッキを構築するのも良いですが、まずは足並み揃えて構築済みデッキであるプレインズウォーカーデッキを買いましょう。

 

 これは2種類(2016年11月現在)があるのですが、どちらを買っても特に問題ありません。あなた達が2人であればそれぞれ別のデッキを選ぶと良いですね。

 

 足並み揃えるというのが大事で、どちらか一方がいきなり強力なカードを備えたデッキを組んでしまうとデッキパワーに明確な差が出てしまいます。これだとどうしても一方的な試合になりがちで、お互いにあまり面白くない試合になってしまいます。

 

 ですので、初心者仲間であればしばらくの間はある程度の制約をつけて足並み揃えながら成長していくのが良いでしょう。

 

制約の例:・デッキにかけられる金額を設定する

・レアカードの入れられる枚数を設定する

・パックから出たカードを基本に強化する(過度なシングル買いをしない)

 

 

 

③周りにMTG経験者も一緒に始める人もいない場合

 

 では、周りにMTG経験者がおらず、しかも一緒に始める人もいない場合はどうしたら良いのでしょうか。

 

 まずは全力で一緒に始める人を探しましょう。または友人知人を誘ってみましょう

 

 これが一番手っ取り早いです。探してみれば案外近くに同じ趣味を持つ人がいるかもしれませんよ。

 

 

 でも結局周りに始める人がいなかった、見つからなかった場合、さてどうしたら良いでしょうか。そこで今度はその方法を紹介します。

 


SNS等で経験者と知り合い、アドバイスを受ける

公式が主催する、入門者向けのイベントに参加する(ティーチングキャラバン等)

取り敢えずカードショップへと赴き、大会を横から眺める

大きな大会の会場へ行き、対戦以外のサイドイベントなどを楽しむ(グランプリ等)

 

 ⑴は最もオススメの方法です。まずはtwitterfacebookなどでMTGを楽しむ人に接触してみましょう。きっと快く歓迎してくれるはずです。もしかしたらskypeなどを通じて対戦をしてくれるかもしれませんし、実際に会って対戦してくれるかもしれません。

 

 ⑵〜⑷は⑴以前の方法とも言えますが、もしあなたがいきなり大会に参加することを考えているのであれば、まずはその雰囲気を知りましょう。その中でどういったプレイマナーが求められているのか、どういったサプライが必要なのかを知るでしょう。大きな大会であれば解説などが聞けるかもしれません。

 

teaching.mtg-jp.com

 

 

 

 

さあ、一歩踏み出そう!

 

 さて、これであなたのすべきことはわかったでしょうか? これからMTGを始めるにあたって具体的にどんな行動を起こせば良いか決まりましたか?

 

 オーケー。決まったら善は急げです。早速行動に移しましょう。MTGは奥深いゲームです。あなたはその世界の入り口に立つことができたのです。さあ、その一歩を踏み出してみましょう。

 

 これからのあなたのMTGライフに祝福あれ!