トスカ式ブログライフ

MTGの話を書いたりゲームの話を書いたり

MTGアリーナRPGについて

まずはこの動画をご覧ください。

 

www.youtube.com

 

 

今回はこの動画で紹介している「MTGアリーナRPG」のルールについて、細かい補足なども含めたものを公開します。

 

 

①概要

 MTGアリーナで対戦を重ね、デッキの中のカードを入れ替えていくことによって強化していこう!

 

 

②ルール

ⅰ)配布される初期デッキ15種の中から1種類を選び、開始時に使うデッキとします。デッキを削除、崩してしまったなどしてリストがわからない方は下記を参照してください。

mtgwiki.com

 

ⅱ)BO1のフリー対戦、ランク戦のどちらかで対戦を行います。

(サイドボードの関係でBO3は非推奨です)

 対戦後カードを獲得しますが、この対戦の勝敗によって獲得できるカードの種類が異なります。

 〇勝利時
 次の3つの中からどれかを選びます。
 ・対戦相手のデッキに含まれていることが確認できたカードを1枚獲得する。(墓地に捨てられたものや手札破壊などによって公開されたカードも含みます。)
 ・好きなアンコモンのカード1枚、もしくはこのンのカードを最大2枚選び、獲得する。(2枚選ぶ場合は同じカードでも異なるカードでも構いません)
 ・「レアチャレンジ」を行う。
 
 <レアチャレンジについて>
 レアチャレンジは、レアチャレンジを行った次の対戦で勝利した場合好きなレアのカードを1枚獲得できるというものになります。これによる獲得は通常の獲得とは別になるので、その対戦のカード獲得は別に行うことができます。
 ただしレアチャレンジを行った次の対戦で敗北した場合、何も獲得できません。この時も勝利時と同様通常の獲得は行います。
 

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 〇敗北時
 次の3つの中からどれかを選びます。
 ・対戦相手のデッキに含まれていることが確認できたアンコモンのカードを1枚獲得する。
 ・コモンのカードを最大2枚選び、獲得する。(同じカードでも異なるカードでも構いません)
 ・「レアキープ」を行う。
 
 <レアキープについて>
 その対戦で対戦相手が使っていたレアのカードの獲得の権利を得ることをレアキープと言います。レアキープを行った場合、そのあと(直後の対戦ではなくても構いません)勝利した際、レアキープしたカードを獲得する際の候補にすることができます。レアキープしたカードを実際に獲得した場合、レアキープ状態のカードは無くなります。
 ただしレアキープできるカードは最大1枚で、レアキープしているカードがある状態で新たにレアキープする場合は上書きとなります。
 

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ⅲ)その後、デッキ構築を行います。獲得したカードをデッキに入れることができ、デッキ枚数が60枚になるように他のカードをデッキから抜くことができます。
 ただし、一度抜いたカードや採用を見送ったカードは再び獲得しない限り使うことができないことに注意してください。(カードの保管不可)
 また、基本土地については自由に入れ替えることができます。
 
ⅳ)ⅱ)ⅲ)を20戦繰り返します。完成したデッキはSNSなどでシェアするのも面白いかもしれません。
 
 
④最後に
 遊んでいただいた方はTwitterなどで感想を送っていただけるとありがたいです。また、ルールのバランスなど要望がありましたらそちらも報告いただけると助かります。
 
 

ラヴニカの献身 各ギルドを雑に考察する【アゾリウス編】

附則???????

 

 

ふ   そ   く   ♡

 

 

 

 今回はラストのギルド、アゾリウス編。もう言わなくても良いかもだけど詳細は公式サイトでね。

https://mtg-jp.com/reading/translated/0031593/

 

 

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附則:あなたがこの呪文をあなたのメイン・フェイズに唱えていたなら〜(能力)

 

 正確にはキーワード能力ではなく、特定の能力を持つカード群を示すための印みたいなものかな。

 とにかく自分のターンに唱えていたらアドを稼げるインスタント(瞬速持ち)カードという感じ。

 

 

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 タイトルに考察と書いておきつつこんなこと書くのもなんだけど、正直この能力は現時点では考察しにくい。というのも附則によって付加される能力によって評価がだいぶ変わるからね。

 

 

 取り敢えず現時点で公開されている2つのカードを見てみる。

 

 

 《有事の力》はおなじみTimetwisterシリーズのカードで、附則によって7マナ以下のパーマネントを出せる。

 

 出す候補となるのはテフェリーやクロミウム、ネザールあたりのフィニッシャーかな。テフェリーは2マナ浮かせられるので本質の散乱や否認を構える余地が生まれるし、クロミウムやネザールは自身を除去から回避する能力に必要な手札を確保できているため相性が良い。

 

 と言っても…やはりカウンターをしっかり構えたい性質上コントロールでは7マナのカードをメインから打つのはちと厳しい。

 まあ普通にインスタントで打つのも十分強そうだから1枚お守り的な感じで入れておくのは良いのかもね。

 

 

スフィンクスの眼識》はもっと強い《薬術師の眼識》があるからノーチャンかな。

 てかスフィンクスが薬術師に負けるのね…

 

 

 取り敢えずアゾリウスは様子見だね。ただ、留置にならずにちゃんと呪文寄りの能力で良かったね。次環境もしっかりコントロール出来そうだ。

 

 

 あ、じゃあ殺戮の暴君出すんでよろしく〜〜(クリーチャーデッキ使い並感)

ラヴニカの献身 各ギルドを雑に考察する【グルール編】

力こそパワー

 

 

 

今回はそんな脳筋ギルド、グルールの考察だよ。詳しい能力説明は公式サイトでね。

https://mtg-jp.com/reading/translated/0031593/

 

 

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暴動:このクリーチャーは、+1/+1カウンターか速攻のうちあなたが選んだ1つを持った状態で戦場に出る。

 

 見てわかる強いやつやん!!(貢納なんてなかった)

 

 速攻という能力が強いのは言うまでもなく、仮に相手の場に巨大なブロッカーがいて攻撃しにいけない時はサイズアップを選べるという親切設計。これぞ完全なる速攻とも言えるね。

 

 

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 この能力がグルールの多くのクリーチャーに付けられると考えると胸熱だね。コモンのこの猫でも普通に強いんだから今後更に期待できないわけがない。

 

 

 さて《グルールの呪文砕き》だが、まあ一言で言って最強のクリーチャーだね。暴動でどちらを選んでも相当なスペックだと言える。

 

 自ターン限定の呪禁は基本的にあまり効果を感じにくいと思うが、出したターンの安全が確保できる上に残骸の漂着は完全にシャットアウトできるので決してインクの染みではない。

 対コントロールだと相手のテンポを1ターンずらせる感じになるかも。

 

 

 更にこの暴動でカウンターを乗せる動きはシミックとかなり相性が良いから、今後ティムールモンスターズ的なデッキが生まれることは想像に難くない。

 

 勿論ジャンドやナヤも十分選択肢に入るわけで、今後かなり期待できるクリーチャーデッキが生まれそうだ。

 

 

 ミッドレンジ好きは早めに目当てのクリーチャーを買っておくようにね。ガオー

ラヴニカの献身 各ギルドを雑に考察する【オルゾフ編】

シミックとオルゾフの順番間違えた。

 

まあそんなことは置いておき、今回はオルゾフ編。例によって例の如く詳しいことは公式サイトを見てね。

https://mtg-jp.com/reading/translated/0031593/

 

 

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死後X:このクリーチャーが死亡したとき、飛行を持つ白であり黒である1/1のスピリット・クリーチャー・トークンをX体生成する。

 

 

え、強すぎない…?(困惑)

 

 

 死亡時にトークンが出てくるクリーチャーが強いということは古事記にも書かれている事実で、そもそもセレズニアがある今の環境で輝かないわけがない。

 

 5マナ2/2死後1みたいなよほど酷いマナレシオにされない限り死後が付いているクリーチャーは全て強いといっても差し支えなさそう。

 てか飛行持ちのスピリットトークンなのがヤバすぎる。

 

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 てかコモンのこいつでさえもう強いよね。普通に構築に入れてもええやんレベル。(勿論ほぼ上位互換の《徴税人》がいる時点でそれはあり得ないわけだが)

 

 

 さて件の《徴税人》だが、対コントロールで鬼のような強さを誇る。

 カウンターは勿論のこと、レンジストライクや封じ込め、そして残骸の漂着までもそのコストを増加させる。

 

 しかもノンレジェンドだから横に並べられる!!!

 

 セレズニアトークンにはイマーラとシャナという優秀な2マナのカードが揃っているわけだが、このカードのノンレジェンドという性質はこの2枚と交代するだけのインパクトがある。

 

 勿論レジェンド2枚も十分に強いから完全に取って代わるわけではないだろうが、間違いなく数枚は入る。というか他のカードを少し減らしてこのカードを4枚入れよう。

 

 

 オルゾフはライフゲインがテーマだと思っていたけどここまでトークン寄りのデザインだとセレズニアトークンがアブザントークンになるのは必然と言えそうだね。

 

 トークン弄っている人は早めに土地を揃えておいた方が良いかも。

 

 

オルゾフはここまでゾフ。(謎の語尾)

ラヴニカの献身 各ギルドを雑に考察する【シミック編】

各キーワード能力は公式で紹介されてるからこっちも見てね

https://mtg-jp.com/reading/translated/0031593/

 

ラクドス編→http://tska1234.hatenablog.com/entry/2018/12/22/142116

 

 さて2つ目のギルドは、シミック。結局+1/+1カウンターだったね。個人的にはカウンターシナジーは結構好きだから嬉しい限り。

 

 

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順応Xを行う:このクリーチャーの上に+1/+1カウンターが置かれていないなら、これの上に+1/+1カウンターをX個置く。

 

 能力自体はかつてテーロスで大暴れ…しなかった怪物化のリメイク版といった感じ。

 えっ、こいつ怪物化してんの?? 問題を解決したテキストになってて、更にカウンターをなんらかの方法で取り除けばもう一度順応できちゃったりするのだ。

 

 

 とはいえやはり能力自体はかなり平凡。そもそもマナを払うとカウンターが乗るタイプのテキストは昔からあったしね。

 

 勿論マナレシオによっては化ける能力でもある。極端な話1マナで順応5000000とかだったらみんな使うよね???

 

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 ただ、現状公開されている2枚のカードは

4マナ 順応1

6マナ 順応4

でちょっっっっと使い辛い。

2マナ 順応1

3マナ 順応2

4マナ 順応3

くらいなら使おうって気にもなるんだけどさ。

 

 

 ところで《楽園党の議長、ゼガーナ》自体はそこまで悪くないカードにも見える。正直順応はコストが重すぎてインクの染み感が否めないけど、それでも20戦に1回くらいは使うのかも。

 

 カウンターが乗ってるクリーチャーがいると1ドローでき、かつ4/4というサイズなのはとても偉い。特に探検持ちクリーチャーがいる今の環境だと条件を満たすのは決して難しくない。

 

 でも伝説ってのがな〜〜〜〜

 伝説じゃなけりゃ4積み安定のカードだったんだけどこれならせいぜい入れても2枚かなって感じ。ほんとそこが残念。

 

 

 取り敢えずシミックがカウンターシナジーを取り扱うのはほぼ確定だから次環境でシミックをいじろうと思ってる人はこの辺りの探検持ちカードは確保しておいた方がいいね。

 

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 まあどう考えてもレインジャーはまたロケット打ち上げだ。

 因みにMTGArenaだとレインジャー1枚と枝渡り4枚が無料で貰えるからそっちも宜しくね(謎の宣伝)

 

 

以上ゥゥゥゥゥ!!

ラヴニカの献身 各ギルドを雑に考察する【ラクドス編】

絢爛??????

 

 

あ、僕

豪華絢爛(ごうか けんらん)

の下半身です。

 

 

 

 ということで各ギルドのキーワード能力を雑に考察していこうと思う。こういう記事書くの久々で照れちゃうね。

 

 因みに各キーワード能力は公式で紹介されてるからこっちも見てね

https://mtg-jp.com/reading/translated/0031593/

 

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絢爛:このターンに対戦相手がライフを失っていたなら、あなたはこの呪文を、これのマナ・コストではなく絢爛コストで唱えてもよい。

 

 

 イメージとしてはイクサランの強襲の亜種といった感じ。

 強襲はクリーチャーの攻撃が絶対なのに対して絢爛はスペルのダメージや対戦相手自らがライフを払った場合でも対応。代わりにクリーチャーで攻撃した場合はブロックされてダメージが通らないとダメ。

 

 まあ火力が入っていないのならば概ねクリーチャーで攻撃してブロックされなかったら使えるって解釈で良いね。

 

 

 新カードの《リックス・マーディの歓楽者》はかなり使いやすそうな印象。

 能力が強制なのが若干辛いけど、赤系のデッキで不要になった土地を新しいカードにできるのは結構有難いんじゃないかな。自身も普通に熊なのが偉い。

 

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 絢爛の能力で思い出すのは同じ歓楽者の《騒乱の歓楽者》。このカードも結構"やりおる"カードだったから新歓楽者くんもやり手のカードになるんじゃないかな。

 

 特にショックを打ちつつ最後の一枚になったこのカードを絢爛で唱えて3枚ドロー、みたいなことは一度やっておきたいよね。

 

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 とはいえやはりクセが強いキーワード能力ということには間違いないと思う。特にゴルガリやセレズニア、ボロスといった横に展開するデッキがかなり増えてるから攻撃を通すのも一筋縄ではいかなさそう。

 

 絢爛コストはそこまで安くはなさそうだしダメージを与えるのに他の呪文を使うのならさらにマナがかかる。となるとなるべくマナをかけずに、かつ軽めで構築でプレイアブルな直接ダメージを狙えるカードが欲しいわけで。

 

 

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 この辺りはマナを使わずに相手のライフを狙えるカートとして結構有用かな。

 特に《狂信的扇動者》は絢爛をしっかり使っていきたいデッキならば4枚入れない理由がない位のカードにはなりそう。

 

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 一応こんなカードもあるんだけど、これは流石に構築レベルかと言われると微妙。でも確実に毎ターン絢爛を唱えられるようになるから絢爛モリモリお楽しみデッキを作るのならば要検討カードなのかもね。

 

 

 そろそろ飽きてきたからここまでにする。この文章量だと他の4つのギルド全部を書くのはしんどそうだから続きは気が向いたらって事で。

【MTG】Brawlデッキ紹介『原初の厄災、ザカマ』

 ドミナリア環境が始まってからしばらく経ちましたが、最近はスタンダードよりも新フォーマットBrawlで遊ぶことの方が多いです。

 というのも、デッキ制作の敷居が低く多人数でやれるためカジュアルガチが入り混じった身内でやるには大変ちょうどいいフォーマットなのです。(以前は多人数が集まった時はEDHをやっていたような集まりです)

 

 ”デッキ制作の敷居が低く”と書きましたが、やはりその最大の理由は『安さ』に他ならないでしょう。ハイランダーという性質上スタンダードに存在する高価なカードが最大でも1枚しか入らないため、結果としてデッキにかかる費用が安くなりがちなのです。(もちろんデッキによりますが。)

 

 さて、そんなわけで今回はそんな自分が最近使っているBrawlのデッキの中から一つを選んでご紹介します。

 先に断っておきますが、次に紹介するデッキは

 ・カジュアル

 ・多人数戦用

 ・一部独自禁止カードを設定(《副陽の接近》、《スカラベの神》)

したものです。MOなどで使用されるガチ1vs1向けではなく身内とワイワイ楽しむためのものだということを念頭に置いてご覧ください。逆に言えばそういったカジュアルでのプレイを検討している方にはある程度参考になるのではないでしょうか。

 

統率者:《原初の厄災、ザカマ》

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〇クリーチャー(11+1)

《オアシュラの耕作者》

《ラノワールのエルフ》

《導路の召使い》

《僧帽地帯のドルイド

《媒介者の修練者》

《ナーガの生気論者》

《刻み角》

《戦闘の祝賀者》

《野生の放浪者》

《豊潤の声、シャライ》

《シェフェトのオオトカゲ》

 

《原初の厄災、ザカマ》・・・統率者

 

〇スペル(16)

《削剥》

《雷群れの渡り》

《砂の下から》

《灰からの成長》

《収穫期》

《俗物の放棄》

《真っ二つ》

《約束の刻》

《破滅の刻》

《燻蒸》

《ウルザの殲滅波》

《啓示の刻》

《リシュカーの巧技》

《途方もない夢》

《力ずく》

グレムリン解放》

 

〇置物(10)

《領事の権限》

《魔学コンパス》

《マナリス》

《耕作者の荷馬車》

《オラーズカの秘宝》

《造命師の動物記》

《金粉の水蓮》

《多勢の兜》

パラドックス装置》

《不滅の太陽》

 

〇土地(22)

2《平地》

2《山》

3《森》

《感動的な眺望所》 赤白

《断崖の避難所》  赤白

採石場》     赤白

《まばらな木立ち》 白緑

《陽花弁の木立ち》 白緑

《平穏なる広野》  白緑

《隠れた茂み》   赤緑

《根縛りの岩山》  赤緑

《森林の地溝》   赤緑

《シェフェトの砂丘》白

《ラムナプの遺跡》 赤

《ハシェプのオアシス》緑

《霊気拠点》

《オラーズカの拱門》

《進化する未開地》

 

 

・デッキの立ち回り

 統率者のザカマはそれ1枚でクリーチャー破壊置物破壊ライフゲインが可能な超スーパーなクリーチャーです。トランプルも持っているためチャンプブロックも許さず、そのサイズ(9/9)で相手のライフを一瞬にして削り取ることができます。

 

 とはいえ9マナという重さはかなりネックで、何もしなければザカマが出てくる前に運が倒されてしまう可能性が高いです。

 そのためにも多くのマナ加速でザカマを素早く着地させることを狙い、相手の強力なクリーチャーたちは多くの全体除去で弾いていきましょう。

 

☆各カード群解説

 

①マナクリ

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 Brawlには2マナ以下のマナクリが7種類いますが(これ以外にドミナリアの《エルフェイムのドルイド》とイクサランの《大物群れの操り手》がいます)、基本的に緑のデッキであればすべて採用しても問題ないでしょう。

 特に⑨で後述する《パラドックス装置》との相性が最高であるため、それを鑑みても採用しない手はないでしょう。

 

 

②土地加速

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 マナクリと若干話は似てきますが、ザカマは着地時に土地をアンタップする性質上マナクリを展開するよりも土地を伸ばしたほうが有効です。また全体除去に対しても強いため、なおさら土地加速の方がいいでしょう。

 スタンダードに存在する基本的な土地加速は以上の8枚で、今回はすべて採用しています。

 ほかに青を入れたデッキでは《開拓//精神》も採用に値するでしょう。《カマールのドルイド的誓約》も土地加速として扱ってもいいかもしれませんが少し微妙です。カラデシュのPWデッキ(ニッサ)には《新緑の最高潮》というカードもあり、そちらは《自然の職工、ニッサ》と合わせて使う感じになりますね。

 

 土地加速は《スランの崩落》で壊滅するリスクを抱えているため、対戦環境によっては《ドミナリアの大修復》や《地表形成師》を入れるのもいいかもしれません。(自分の周囲には使う人がいないので不採用としています。)

 

 

③マナファクト

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 Brawlではマナ加速がかなり重要です。というのも統率者のリキャストには唱えた回数分②マナな要求されるため、雪だるま式に必要なマナが増えていくからです。しかしながら(今回は違いますが)緑を含まないデッキであればマナクリやランパンを採用できないためマナを出すアーティファクトに頼ることになります。

 

 さて、Brawlで使える3マナ以下のマナファクトは5種類あるわけですが(あとは《秘儀司祭の杯》と《パワーストーンの破片》)、緑を採用しないデッキであればすべて入れるべきでしょう。《耕作者の荷馬車》以外はすべてコモンなのできっと揃えやすいはずです(BOX買いをする方ならなおさらですね)。

 《金粉の水蓮》については後でもう少し詳しい話をしますが、基本的に入れない理由は無いと思ってくださって結構です。Brawlでは統率者のリキャストの関係上後半は多くのマナを必要とします。そういった意味でも必須カードと言えます。

 

 

【小話】《モックス・アンバー》の話

 《モックス・アンバー》ですが、これはデッキを見て貰ったらわかる通り伝説の生物がほとんど入っていないため不採用としました。

 

 これはかなり個人の趣味によるところが多いのですが、個人的に《モックス・アンバー》は決してBrawl必須カードではないと思っています。

 基本的にBrawlでマナ加速をしたい理由は統率者を出すためです。そのため統率者が出てきてから効力を発揮する場合が多いこのカードはマナ加速としての信頼度は薄いと判断しました。また、全体除去が基本的な除去となってくるこの環境では(この件については④で後述します)、統率者以外の伝説のクリーチャーを盤面に保持するのもそれなりに困難です。

 

 ということで、《ウェザーライトの艦長、ジョイラ》のように明確なシナジーがある場合を除き無理に買うことはお勧めしません。ほとんどの場合値段に見入った活躍はしないと思います。

 

 

④全体除去

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 さて、EDHをやったことのある方であればお分かりかと思いますが、多人数戦であるBrawlにおいて単体除去はあまり強くありません

 というのも、単体除去を打った場合その除去されたクリーチャーのコントローラーとのアド差は0ですが、他のプレイヤーとはアド差がカード1枚分ついてしまいます。こういったことから単体除去の連発は後半に他のプレイヤーからカモにされるリスクを抱えているためあまり強い行動ではないといえます。

 

 ということでBrawlの基本的な除去は全体除去だということを覚えておいてください。今回はスペースの関係上不採用としましたが、この4枚以外にも《絶滅の星》、《強者鏖殺》、《黄昏//払暁》などもあるのでこれらも是非採用してみてください。

 

 

⑤置物破壊

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 ③でもお話ししましたが、基本的にBrawlではマナ加速をマナファクトに頼ります。そのため盤面にはほとんどの場合クリーチャーよりもアーティファクトが多く並ぶことになります。

 というわけでBrawlではクリーチャー破壊よりもアーティファクト破壊が大切です。Brawlのメインの勝ち手段である無限コンボも多くの場合アーティファクトを使用するため、なおさらこういった帰化系スペルが重要になってきます。

 

 《力ずく》と《グレムリン解放》はそんなアーティファクト破壊の中でも特に強力な2枚です。1枚で多くのアーティファクトを破壊できるため、圧倒的な盤面差をつけることができます。ただあまりにも強いので壮絶なヘイト、つまり集中狙いされるリスクを抱えていることに注意です。

 

 《真っ二つ》、《俗物の放棄》、《削剥》はそんな帰化系スペルの中から特におまけが強いものとして採用しました。特に《真っ二つ》はアド差を考えてもその強さがわかりやすいかと。でもこの辺りは好みによるところでしょうか。普通に《帰化》も強いと思います。

 《打ち壊すブロントドン》は、アーティファクト破壊をしたい場面が多いBrawlでは単なるソーサリー4マナ帰化になりかねないので採用はやめました。

 

 

⑥対策カード

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 Brawlでは無限コンボが基本的は勝ち筋となるので(この件に関しても例によって例のごとく⑧で後述です。)、こういった無限コンボ封じのカードはかなり有効です。

 《豊潤の声、シャライ》は《霊気貯蔵器》系や無限ダメージ系全般に、《領事の権限》は無限トークンや無限コンバット系全般に対する対策になります。また、コンボ以外に対しても普通に強い場面が多いので採用しています。

 

 

⑦リソース回復

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 当然のことですがBrawlでもリソースは大切です。というわけで今回はそんなリソース回復手段の中から特に重要な4枚を採用してみました。緑のデッキであればこの4枚すべて採用に値しますし(ほぼ必須とも言えます)、《魔学コンパス》に至ってはあらゆるデッキに対して必須と言えます。ちなみにですが、《魔学コンパス》については⑨で後述します。

 

⑧コンボ

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 Brawlでは基本的な勝ち手段が無限コンボになります。というのも初期ライフが30あり、かつ多人数戦であるために多くの対戦相手のライフを削らなくてはいけなくなる関係上、ビートダウンによる戦闘ダメージでの勝利はかなり困難と言えます。対戦環境によってはプレイヤー全員が攻撃的なデッキで結果として戦闘ダメージで勝ってしまう場合もあるでしょうが、多くの場合それはかなり困難です。

 

 というわけで個人的にはどういうデッキであっても1種類は無限コンボを仕込むべきだと思っています。今回はそんな無限コンボの中からこの2枚コンボを選択してみました。

 一応コンボの解説をしておきますと、《戦闘の祝賀者》に《多勢の兜》を装備すると戦闘の開始時に速攻を持ったコピーが生成されます。このトークンを督励すると再び戦闘が発生し、もう一度同じことができます。というように無限トークン無限コンバットとなるのでどちらかを除去されない限りは勝利となります。

 

 

【参考】このコンボを止める手段一例

・《領事の権限》

・破壊不能持ちクリーチャーによるブロック 例:ロナス

・パワー1以上の先制攻撃持ちクリーチャーによるブロック 例:ライラ

・フォグ 例:花粉のもや

 

 Brawlで使える他のコンボについてはいつか紹介するかもしれませんが、あまり期待はしないでください(ごめんね)。

 

 

三種の神器

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 自分が勝手に”三種の神器”と呼んでいるカードです。比較的時間に余裕があるBrawlでは5マナや6マナは簡単に出すことができます(マナファクトによるマナ加速もしていると思うので)。

 というわけでこの3枚のカードはBrawlではかなり信頼のおけるカードとなります。

 

パラドックス装置》・・・マナファクトを多用するこの環境では膨大なマナ加速が期待できる。また、一部の無限コンボのパーツにもなる。ぶっちゃけ次禁止になるとしたらこのカードだというレベルで強い。

《不滅の太陽》・・・1枚でできることが多すぎる1枚。特にこのカード1枚でPWを完全に止められるのが偉い。逆に言えばこのカードのせいでPWを統率者にするのは危険と言える。特にアーティファクトに触れないリリアナなどを統率者にした暁には…。

《金粉の水蓮》・・・1枚で3マナ加速は破格。《パラドックス装置》との相性も良く、デッキに入れない理由はない。

 

 ちなみにですが、《魔学コンパス》、《アゾールの門口》、《宝物の地図》を合わせて”変しん三種の神器”と呼んでいます。今回はデッキスペース上《魔学コンパス》だけの採用としましたが普通はこの3枚もすべて思考停止で採用して問題ないです。

 

 

 

 

〇終わりに

 というわけで今回は《原初の厄災、ザカマ》デッキを紹介しました。

 

 ぶっちゃけるとガチコントロールなので面白さには欠けるデッキですね。もっとクリーチャーや英雄譚、面白エンチャントなどを入れたデッキにしたほうがプレイしたときに楽しめるかもしれません。現状だとこのデッキはマナ加速をしてザカマを出すだけのデッキなので。

 

 いくつか必須カードについても書きましたが、実際はもっと自由に組んでいいフォーマットだと思います。アジャニを統率者にして猫が書かれているカードだけを入れたデッキにするとかチャンドラを統率者にして彼女の冒険を描くような火力デッキにするなどしても面白いかと思います。

 

 まずは自分の好きな伝説のクリーチャー、もしくはPWを探してみてください。そうしてそのカードにぴったりなカードをカードショップのコモンアンコモンストレージから探しているうちに自然とデッキの構想ができてくるはずです。そういった素敵な体験を是非していただきたいです。

 

 それではまたいつか。